Водящий называет одну из групп. Например, «орехи». Задача «орехов», стоящих в разных тройках, поменяться местами, т. е. первая тройка должна добежать и выстроиться на месте второй, а вторая, следовательно, на месте первой. В это время водящий старается занять освободившееся место одного из игроков. Тот игрок, который в результате перебежки остается без места, занимает роль водящего.

Водящий может называть не одну группу, а сразу две (например, шишкек и желудей. Задача игроков – быть очень внимательными и не занять место другой тройки («шишкам» – место «желудей», или наоборот). Оставаться на месте игрокам запрещается. Победителями в этой игре являются игроки, которые ни разу не были на месте водящего, т. е. оказались самыми ловкими и проворными.

Пулька

Эта игра на быстроту реакции, развитие скорости и ловкости. Играющие делятся на две команды, выстраиваются в колонны за финишной чертой и рассчитываются по номерам. Рядом с каждой командой устанавливается стул. На расстоянии 10 м или более от финиша также устанавливаются 2 стула с лежащими на них пирамидкой яблоками или апельсинами. Задача команд – после слов ведущего добежать каждой до своего стула и осторожно, чтобы не рассыпать пирамиду, взять по одному яблоку, а затем вернуться обратно и уложить добычу на свой стул.

Игроки должны быть очень внимательными, чтобы не пропустить свой номер, а также очень ловкими при разборе и воспроизведении пирамиды.

Например, ведущий называет номер 6. Игроки обеих команд под этим номером бегут к стульям, берут по яблоку и, вернувшись обратно, укладывают каждый на свой стул, стараясь воспроизвести ту же пирамидку.

Ведущий может дважды называть один и тот же номер или же ускорить темп вызова номеров. Если какой-то игрок задевает или случайно роняет одну из пирамид, команда считается проигравшей. Выигрывает команда, которая наилучшим образом справится с заданием.

Ковбойский аркан

Всередине площадки устанавливается высокий шест или имитация фигуры любого массивного животного, например слона, носорога или жирафа. Эти фигуры могут быть вырезаны из толстого картона или фанеры. Хоботы, шеи и рога у всех этих животных непременно должны быть подняты вверх.

На расстоянии 6 шагов от центра рисуется ровный круг. Затем к пластмассовым или вырезанным из картона кольцам привязываются нити чуть большей длины, чем расстояние от края круга до центра. Такое лассо получает каждый игрок.

Задача играющих – по команде ведущего начать двигаться по кругу по часовой стрелке, стараясь набросить на рог, шею или хобот животного свое кольцо, т. е. заарканить. Чтобы придать движениям детей темп или ритм, игру можно проводить под музыку, то ускоряя ее, заставляя почти бежать, то замедляя. Побеждает игрок, наиболее быстро справившийся с заданием.

Ловкачи и силачи

Игра построена по принципу борьбы. Она учит детей сосредоточивать и направлять все свои силы на выполнение какого-то определенного действия, развивает интуицию. Играющие делятся на пары. В центре площадки чертится небольшой круг диаметром не более 1 м. Каждая пара поочередно проводит состязание на силу. Для этого игроки встают по противоположные стороны круга спиной друг к другу. Ведущий обвязывает их за талию одной веревкой так, чтобы она слегка свисала в середине.

Задача игроков – по свистку начать движение вперед, стараясь утянуть противника за собой. Как только один из игроков перешагивает черту круга и оказывается внутри него, игра заканчивается победой другого. Участники не должны медлить и оглядываться, так как это отнимает у них силы и мешает достижению победы. Таким образом, они не знают, находится ли соперник за чертой круга или нет; следовательно, игра становится более интересной и непредсказуемой.