• Постоянное желание принимать участие в похоронах как известных, так и малознакомых лиц.
• Желание «тусоваться», присутствовать на показах, премьерах, презентациях.
• Лживость.
• Желание постоянно кого-нибудь обмануть.
• Притворство.
• Болезненность, психологическая готовность к частым болезням.
• Постоянное ожидание новой болезни.
• Периодически повторяющийся упадок сил.
• Ощущение себя мучеником, жертвой.
• Ощущение собственной не счастливости.
• Отгороженность от людей.
• Склонность к фантазиям.
• Одержимость сексом.
• Сексуальные фантазии.
• Стремление не связывать себя брачными узами.
• Постоянное стремление к флирту.
• Садомазохизм.
• Склонность к насилию.
• Страсть к просмотру телесериалов.
• Чрезмерное увлечение интернетом.
• Азартные игры (карты, казино, скачки и др.).
• Желание постоянно слушать радио (привязанность к радио).
• Неудержимое желание позвонить кому-нибудь.
• Постоянное ожидание телефонных звонков.
• Желание постоянно держать включенным телевизор (привязанность к экрану), даже если его не смотреть.
• Постоянное желание спать.
• Спешка, постоянная занятость, суетливость.
• Неразборчивость в чтении.
• Откладывание всего «на потом» и пр.
Какую роль играют разные виды информации при формировании виртуальной реальности при различных заболеваниях человека и нужно ли слушать радиоприемник, читать книги, ходить в театр, посещать кино, смотреть телевизор и есть?
Разные виды информации: вербальная, сенсорная и структурная играют значительную роль при формировании алкогольной виртуальной реальности или другой виртуальной реальности, возникающей при развитии болезней человека. К вербальной информации относятся: речь, реклама алкогольных напитков, лекарственных препаратов на радио и телевидении и т. д. К сенсорной информации: запах, вкус, температура алкогольных напитков, вкус пищи, принимаемых лекарственных препаратов, шумовое воспроизведение льющегося алкоголя, ощущение принимаемых таблеток в полости рта и в руках, а также излучение от них, от алкоголя, различные вибрации и т. д. К структурной информации: употребляемые алкогольные напитки, закуска и пища, лекарственные препараты и т. д. Все вышеизложенные виды информации имеют значение при формировании пусковой зоны в механизме формирующегося, к примеру, алкогольного виртуального образа, провоцирующего влечение к алкоголю, или виртуального патологического образа при других заболеваниях человека. По нашему мнению, злоупотребление алкоголем и прием лекарственных препаратов при других заболеваниях человека лишь вводит человека, страдающего алкоголизмом или другим заболеванием в алкогольную виртуальную реальность или в виртуальную реальность болезни. Все многообразие проявлений виртуальной алкогольной реальности или другой виртуальной реальности в процессе развития болезни монтируется самим алкогользависимым или страдающим другим заболеванием человеком с учетом законов психологической виртуальной реальности, информационных видов зависимости от виртуальной реальности болезни и всех перечисленных выше видов информации. Для алкогользависимого или страдающего другим заболеванием человека виртуальная реальность, порожденная алкоголем или болезнью, и смонтированная больным алкоголизмом или больным другим заболеванием, оказывается более значимой и более реальной, чем константная (не алкогольная или обычная, без болезни) реальность, в которой мы с вами живем. Алкогользависимый или страдающий другим заболеванием человек, войдя в алкогольную виртуальную реальность или виртуальную реальность болезни, начинает жить в ней по ее же законам и практически в условно реальную для него и реальную для нас жизнь не возвращается даже после прекращения употребления алкоголя или ремиссии хронического заболевания. Для больного алкоголизмом или другим заболеванием виртуальная алкогольная реальность или виртуальная реальность болезни становится реальной, а наша с вами реальность – виртуальной, и к тому же малопривлекательной, в которой человек испытывает дискомфорт, психофизиологические неудобства. В рамках нашей концепции мы освещаем два очень важных свойства виртуальной реальности: нерефлексируемость, т. е. неосознанность пребывания в виртуальной психологической реальности и возвратность, т. е. своего рода антииммунитет, т. к. нет привыкания к психологической виртуальной реальности.