• выделение во всех странах мира групп людей, связанных с информационными технологиями, и их обособление в автономное «информационное сообщество»;
• перетекание интеллектуальных ресурсов в наиболее развитые страны с постепенной концентрацией информационно-коммуникационного потенциала в корпорациях и государствах постиндустриального типа;
• замедление и (или) прекращение научно-технического прогресса в отстающих с проведением информатизации обществах, нарастание в них финансовых трудностей и социальной деградации.
Серьезного внимания заслуживает появление социально-ориентированных информационных технологий. Эта особая разновидность высоких технологий (high tech) получила по аналогии название «high hume». Разработка и распространение таких технологий сопряжены с большими соблазнами и опасностями. Эффективность воздействия информационных технологий на сознание порождает соблазн решения реальных проблем не путем корректировки действительности, а методами изменения индивидуальных и массовых представлений о сложившейся ситуации. В результате злоупотребления методами виртуализации реальной жизни ослабевает политическое и духовное единство общества, выхолащивается суть демократических процедур, размывается реальная база прогрессивных социально-экономических преобразований.
Виртуализация современной жизни ставит новые проблемы перед переговорным процессом. Это касается как международных переговоров, так и переговоров в особо тяжелых ситуациях, когда теряется грань между реальным и виртуальным, когда приходится вести переговоры со «смертниками», взрывающими себя, с лицами, прибегающими к угрозам и т. д. В соответствии с этим в современной культуре актуализируется проблема виртуальной реальности как социокультурного феномена информационного общества, которое оказывает существенное влияние на переговорный процесс. Виртуальная реальность рассматривается как: а) концептуализация революционного уровня развития техники и технологии, позволяющая открывать и создавать новые измерения культуры и общества, одновременно порождая новые острые проблемы, требующие критического осмысления; б) развитие идеи множественности миров (возможных миров) и относительности «реального» мира.
Для работы с понятием виртуальной реальности необходимы отказ от моноонтического мышления (постулирующего существование только одной реальности) и введение полионтической парадигмы (признание множественности миров и промежуточных реальностей), которая позволит строить теории развивающихся и уникальных объектов, не сводя их к линейному детерминизму. При этом «первичная» виртуальная реальность способна порождать виртуальную реальность следующего уровня, становясь по отношению к ней «константной реальностью» – и так «до бесконечности»: ограничения на количество уровней иерархии реальностей теоретически быть не может. Предел в этом случае может быть обусловлен лишь ограниченностью психофизиологической природы человека как «точки схождения всех бытийных горизонтов» (С. С. Хоружий).
Социальный теоретик М. Постер, сопоставляя феномен виртуальной реальности с эффектом «реального времени» в сфере современных телекоммуникаций (игры, телеконференции и т. д.), отмечает, что происходит проблематизация реальности, ставятся под сомнение обоснованность, эксклюзивность и конвенциональная очевидность «обычного» времени, пространства и идентичности. Постер фиксирует конституирование симуляционной культуры с присущей для нее множественностью реальностей. Информационные супермагистрали и виртуальная реальность еще не стали общекультурными практиками, но обладают гигантским потенциалом для порождения иных культурных идентичностей и моделей субъективности – вплоть до сотворения постмодерного субъекта. В отличие от автономного и рационального субъекта модерна этот субъект нестабилен, популятивен и диффузен. Он порождается и существует только в интерактивной среде.