Тембр определяют через множество характеристик звука, включая высоту, атаку, спад, частоту, гармоники, вибрато и т. д.[22]. Точное определение термина обсуждать можно долго, но я перейду сразу к сути. Для наших целей тембр – это характерный признак, отличающий звук от всех прочих в композиции. Например, флейта и скрипка могут сыграть одинаковую ноту одинаковой длительности с одинаковой громкостью. Но слух отличит флейту от скрипки, поскольку у инструментов разные базовые тембры. Тембр различается и у синтезированных тонов, например у квадратной и синусоидальной волны и даже у немузыкальных звуков – стука ботинок по бетону и мокасин по доскам. Звуки отличаются друг от друга, и наше ухо сразу улавливает разницу.
Фокусируясь при прослушивании на тембрах, мы развиваем слуховую восприимчивость к новым трекам. Тембры дают массу подсказок, помогая анализировать на слух и разбирать структуру композиции. А кроме того, тембры имеют практическое применение при написании игровой музыки. Часто композитор буквально собирает трек из разрозненных элементов (проделывая обратный процесс по сравнению с разбором). Музыкантов иногда просят поделить композиции на элементы, которые в игре собираются интерактивно. В следующих главах мы подробно разберем эту технику, а пока что я хочу подчеркнуть: тембры помогают структурировать треки под их последующую сборку звуковым движком игры.
Тембры позиционируют каждый инструмент в общем ансамбле. Фрагменты головоломки стыкуются друг с другом, поскольку расчетливый композитор обработал инструменты, чтобы каждый тембр занял положенное место в структуре композиции. Но когда мы разбираем композицию на части, полученные фрагменты, отделенные от поддерживающих структур, могут показаться неуместными и слабыми. Владение палитрой тембров поможет не допустить этого. Зная, что некоторые части композиции будут отделены от целого, их можно адаптировать и сбалансировать тембры отдельных элементов. Для этого можно добавить ненавязчивые «темные» акценты в виде подложки, а «светлые» акценты внесут оживление.
Если этот метод пока кажется непонятным, не волнуйтесь – в 11 и 12 главах мы подробно обсудим вопросы интерактивности. А пока просто запомните, что тембры могут сыграть важную роль в творческом процессе игрового композитора. Это поможет вам глубже осмыслить собственную работу и произведения других музыкантов.
Помимо глубокого восприятия, я бы хотела затронуть тему использования референсных материалов – практику очень важную, но противоречивую. В частности, это размещение временных музыкальных треков-заглушек в визуальном произведении (фильм, ТВ-программа, видеоигра и т. д.). Команда проекта понимает, что эти откуда-то взятые треки не будут лицензироваться для конечного продукта. Они подключаются временно, чтобы проверить, насколько музыкальный стиль сочетается с другими аспектами: визуальной частью, звуковыми эффектами и диалогами. Проблемы начинаются, когда композитора просят воспроизвести структуру и атмосферу референса.
Музыканты часто негативно реагируют на такую просьбу, и их реакцию легко понять: имитация противоречит творческой свободе. Тем не менее нужно разобраться, почему нас просят что-то имитировать. Допустим, музыкальный стиль референсного трека хорошо сочетается с визуальным продуктом, опробован в общем контексте, а его выбор полностью оправдан. Тогда продюсеры просят композитора написать похожую музыку, чтобы гарантированно минимизировать риски. Кроме того, разработчики проекта без музыкального образования с помощью референсов объясняют, какие у музыки должны быть характеристики (что трудно выразить на словах без знания музыкальной терминологии).