Особенно ярко успехи наших разработчиков за последние годы отмечает Константин Сахнов6. По его словам, довольно хорошее советское техническое образование, наследником которого является современное российское, позволило нам освоить производство игровых продуктов, основанных на математическом балансе, аналитике и игровой экономике. Это и мобильные мидкорные батлеры, и казуальные 3-в-ряд, и многое другое. На данный момент мобильные игры, выпускаемые российскими студиями считаются одними из лучших в мире, в то время как западные разработчики куда более успешны в играх с глубоким сюжетом и нарративом.



Еще одна причина – это интересы бизнеса: российские издатели, студии и инвесторы были куда более заинтересованы в разработке мобильных игр, стоящих на тот момент дешевле PC и дающих крайне высокие ROI на быстрорастущем рынке.

И, наконец, последний по счету, но не по важности фактор – высокая гибкость малого бизнеса: В то время, как гиганты типа Activision Blizzard и Electronic Arts не могли быстро развернуться в сторону мобильной и социальной разработки, мелкие российские студии мгновенно ворвались в рынок игр для социальных сетей и, как следствие, в мобильную разработку.

В итоге, благодаря этим причинам, выходцы из Вологды Playrix и якутские разработчики из MyTona подарили миру игры, заработавшие миллиарды долларов, что больше всего российского рынка потребления игр. Hidden Object Games от MyTona прекрасно конкурируют с такими гигантами, как немецкая студия Wooga и шведская G5, а Homescapes и Gardenscapes от Playrix обгоняют в сегменте match-3 мирового лидера – студию King, входящую в Activision Blizzard.


Однако, несмотря на то, что Россию можно смело назвать одним из лидеров по производству мобильных игр, мы так и не смогли стать лидером по производству ПК продуктов7.



По словам Михаила Пименова, именно резкий поворот российского геймдева в сторону мобайла, привел нашу индустрию к значительной технической стагнации и породил те глобальные проблемы, которые она сейчас особенно остро переживает – практически полное отсутствие компаний, которые смогли бы разрабатывать ААА-проекты и собственные движки.

Однако утверждать при этом, что крупная отечественная разработка мертва – тоже неправильно. Масштабные PC-проекты хоть и стали появляться гораздо реже, но их качество продолжает радовать геймеров по всему миру. Эксперты даже отмечают некоторое возвращение «большого» русского геймдева, которое начало происходить в последние годы, но это пока сложно назвать какой-то серьезной тенденцией8.



На фоне относительного затишья в разработке российских AAA-тайтлов, Михаил Пименов9 отдельно отмечает бурное развитие инди-сегмента, куда вошло много независимых разработчиков и команд, работающих над небольшими, но самобытными проектами, которые распространяются в обход крупных издательств посредством цифровой дистрибуции в Steam и его аналогах.

Если раньше в 95% случаев, разработчики ходили по издателям и искали деньги, то сейчас существует куда больше проектов, которые могут разрабатываться и без стороннего финансирования. На рынке стали появляться новые игроки, а старым пришлось перестраиваться под новые реалии.

Для старых издателей и разработчиков единственным способом остаться на рынке нового времени стала попытка занять новые ниши. Та же «Бука», например, пытается выходить на мобильные платформы, и несмотря на то, что вместе с SoftClub две компании сейчас являются частью одного холдинга «1С», они все равно остаются конкурентами.


Говоря же о новых игроках, Константин Сахнов