• Мастерство/компетенция/ЗУН или что там будет в терминологии, принятой в учебном заведении. Это мастерство будет проходить какие-то стадии готовности (инженерный подход! Говорим так, как изготавливают детали, чтобы добиться точности в разговоре!). И тут можно отдельно долго говорить про разбиение на подкомпетенции в плане частей-целых мастерства, а ещё обеспечения совместной работы всей этой сборки частей мастерства в мозгу мастера. Вот тут разговор про то, что должно появиться в результате обучения, насколько мастерство потом может быть проявлено в реальной жизни (transfer of learning: чему научили, так и работаем, а не продолжаем работать как попало!). То есть тут обязательно рассмотрение структуры мастерства и того, что мы будем отслеживать в мозгах проходящего обучение человека. Конечно, мастерство и как оно будет отслеживаться существенно зависит от выбранного содержания обучения и выбранной методики обучения, из какой педагогической традиции пришли люди, проводящие курс.

•…


5. Работы курса

• учебные задания, которые нужно выполнить – отслеживание их реального выполнения (операционное управление: или принудительное прохождение какого-то заранее запланированного набора задач, или планируемого «по ходу дела» с использованием технологий адаптивного обучения с учётом идей mastery learning: разным людям требуется разное время для достижения какого-то требуемого уровня мастерства, поэтому число решаемых ими задач и последовательность решения могут различаться, это требует перепланирования прямо по ходу курса).

• отслеживание работ по продвижению всех остальных альф (скажем, членов команды из следующего пункта хорошо бы вовремя назначить, и не забыть проконтролировать, чтобы они вовремя выполняли свои части работы)

•…


6. Команда курса

• преподаватель-консультант («предметник»). Работает со студентом, консультируя его по предмету: объясняет непонятное, проверяет его мастерство в решении задач, помогает предметному мышлению по материалу курса в курсовых проектах. Его задача провести ученика через множество проектных ситуаций, чтобы связать знания из учебника-задачника с ситуациями в жизни, то есть перевести теоретические знания и отрывочные умения ученика в его мастерство в изучаемой деятельности. У хорошего «предметника» ученики не столько хорошо сдают экзамены, сколько потом могут выполнять изученную практику в живых проектах, творчески её адаптируя к проектной ситуации – в том числе решая задачи, о которых не знал сам консультант в момент обучения.

• преподаватель-лидер («вожатый»). Работает над тем, чтобы пришедший обучаемый хорошо выполнял роль ученика, именно про эту роль говорят «учитель по призванию», он мотивирует на обучение. Основная задача лидера – это удерживать ученика в его роли, обеспечивать мотивацию учеников выполнять задания. Труд ученика – рабский, он не получает за свой труд вознаграждения. Труд ученика нельзя автоматизировать, хотя преподавателя автоматизировать можно. Полпланеты изучает «геймификацию» как раз один из вариантов безлюдной технологии лидерства, это прямая автоматизация одной из подролей преподавателя. У хорошего преподавателя-лидера ученики радостно выполняют рутинные и скучные упражнения, и им не скучно.

• методолог (исследователь), разрабатывает содержание образования, то есть разрабатывает учебные стандарты, опираясь на SoTA (state-of-the-art – лучшее, что известно на сегодняшний момент) в какой-то рабочей практике, которая станет после появления этого стандарта учебной дисциплиной.

• методист (дидакт, «завуч», разработчик учебного курса, instructional designer) разрабатывает содержание курса (учебник, упражнения, методические рекомендации преподавателю). Это содержание курса соответствует учебному стандарту. Разработчик курса умеет хорошо объяснять и понимает, как тренировать студентов. Это совсем другое умение, нежели умение методолога вытащить и документировать SoTA какой-то практики (практики системного мышления, или практики обучения нейронных сетей, или практики социальных танцев, или практики наладки автоматизированной линии выпуска полупроводниковых чипов). Это специализация базовой роли инженера: конечная задача разработчика курса – это изменение в мозге исполнителя роли студента, задача инженера на изменение физического мира. Сам разработчик курса не изменяет голову, но проектирует её изменение ровно так, как инженер-технолог сам не работает с «железом» проектируемой им машины, но только выполняет подробное описание того, как нужно эту машину изготавливать.