Команда проекта. В digital команда может сжиматься до одного человека, а-ля веб-мастера, и включать в себя заказчика. Либо наоборот: разрастаться, выделяя отдельные функции в роли. Как строить и выращивать команды, мы разберем в главе 7. Командная работа подразумевает делегирование. Например, менеджер справится с задачами аналитика и тестировщика, но с ростом проекта целесообразно выделить это в отдельные роли. Или программист может администрировать серверы, если квалификация соответствует. Но как только серверного хозяйства становится много – приходится выносить это в отдельную роль – администратора. Для примера будет такая команда:


Менеджер. Ну тут все понятно, это – вы. Головой отвечаете за проект, работаете в области высоких энергий и мгновенной ответственности за базар. Про вас вся эта книга.

Разработчик (программист). Бородатый чувак, который пилит код. Пока без дебрей на чем, бэкенд-фронтенд. Универсальный боец.

Дизайнер. Отвечает за весь визуал и интерфейсы. Хотя пошла мода на специализации UI/UX-дизайнеров и т. д. Подробнее об организации дизайна поговорим в главе 6.

Аналитик. Конкретизирует требования. Подробнее об этом поговорим в главе 4, посвященной аналитике.

QA (quality assurance, тестировщик). Тестирует продукт.


Поле власти. Что-то типа электрического поля, к которому подключаются менеджерские инструменты типа «делегирования». Подробнее про власть разберем в главе 2.


Руководство. Ваш непосредственный руководитель и бизнес-заказчик могут быть разными людьми. С одной стороны, у руководства свои требования и интересы, с другой – у него есть ресурс, который недоступен вам, но полезен проекту. Власть, опыт, переговорные навыки, право закупать оборудование и софт, менять процессы работы и т. д.


Кто для вас главнее: заказчик или руководитель, и что делать, если у них противоречивые требования? Например, заказчик попросил изменить процесс: нарисовать дизайн до аналитики. Можно ли? Да, если согласуете с руководителем. Приоритет отдавайте руководителю. При этом никто не против, чтобы клиент был счастлив.

Еще несколько компонентов digital команды:


Знания и опыт. Экспертиза команды. То, благодаря чему заказчик обратился к вам, а не к конкурентам. Знания и опыт индивидуальны у каждого члена команды.

Регламенты, правила, обычаи, стандарты отрасли. Документы или принципы, по которым организован рабочий процесс в команде. Формализуют знания и опыт команды. Такие регламенты собираются в корпоративные базы знаний и доступны всем участникам, но это не гарантирует 100 % осведомленность или применяемость.

Инструменты и технологии. Компьютеры и программное обеспечение, необходимые для разработки нового софта. Навыки владения такими инструментами принято называть Hard Skills.

График загрузки команды. Чтобы спрогнозировать сроки готовности каждой функции, приходится планировать календарную загрузку каждого члена команды и учитывать зависимости задач. Если же вы работаете в мультипроектной среде – приходится учитывать загрузку команды на других проектах. Тут помогут сетевые графики, теория ограничений и метод освоенного объема из главы 5.


Проект. Это набор артефактов, в основном – файлов:

Код, как правило, в репозитории.

Визуал – макетов, прототипов, гайдлайна и т. д.

Серверная инфраструктура, на которой ведется разработка, тестируется или работает сам проект.

▶ Разноуровневый Доступ и хранение паролей.

▶ Кроме кода и визуала в проекте обязательно есть Данные. Это либо база, либо контент, ради обработки которых проект и затевался.

▶ В развитых проектах код покрывают