Профессиональные UX-исты (дизайнеры взаимодействия, UX-аналитики, UX-менеджеры и т. п.) должны знать почти все концепции, рассмотренные в книге, хотя кое-какую информацию нелишне освежить. Кроме того, я привожу здесь советы по налаживанию UX-процессов в рамках студии. В этом смысле книга будет полезна сторонним специалистам UX, не знакомым с игровой индустрией, но интересующимся ею. Знания о пользовательском опыте также пригодятся руководителям студий, продюсерам и сотрудникам отделов контроля качества, аналитики, маркетинга, бизнес-аналитики и т. п.
И еще: я не ставила перед собой задачу глубоко разобрать все затронутые темы – скорее дать всесторонний обзор концепции пользовательского опыта, чтобы разным командам внутри студии было легче найти общий язык. Ну и заодно, надеюсь, защитить и продвинуть интересы игроков.
В книге две части. Первая (главы 2–9) посвящена нынешнему состоянию наук о мозге и когнитивистики, а вторая (главы 10–17) – UX-мышлению, его роли в играх и способах применения в разработке. Мы последовательно обсудим восприятие (глава 3), память (глава 4), внимание (глава 5), мотивацию (глава 6), эмоции (глава 7) и обучение (глава 8). Знать эти основы необходимо, чтобы понимать принципы работы мозга, возможности и ограничения человеческого сознания и впоследствии учитывать их при разработке игр. В главе 9 собраны основные выводы, касающиеся мозга игрока.
Вторая часть начинается с общих рассуждений о том, что такое UX (глава 10): истории появления термина, основных заблуждений и определения игрового UX. Далее рассмотрены два важнейших компонента: «юзабилити», или удобство пользования продуктом (глава 11), и «вовлекательность», или способность игры затягивать (глава 12). Мы затронем базовые принципы, лежащие в основе каждого из этих компонентов. Глава 13 посвящена месту UX в дизайнерском мышлении; в главе 14 описано изучение пользователей как главный способ измерить и улучшить UX; в главе 15 затронуты аспекты UX-аналитики; в главе 16 приведены рекомендации по внедрению UX-стратегии в рамках игровой студии. Наконец, в главе 17 собраны ключевые выводы, общие советы и кое-какие соображения по поводу образовательных видеоигр и «геймификации».
Чтобы проиллюстрировать проблемы с UX и пути их решения, я буду приводить немало примеров из коммерческих игр, но только из тех, в разработке которых я принимала непосредственное участие или в которые я много и с удовольствием играла. Подчеркну также, что я принципиально не даю оценок. Я прекрасно осознаю, что делать игры трудно и никакая игра не в состоянии предоставить идеальный опыт, даже если при ее создании были использованы лучшие методики.
Часть первая. Об устройстве мозга
2. Некоторые сведения о мозге
2.1. Мифы о мозге и сознании
Развитие человеческого мозга началось задолго до возникновения первых приматов и продолжалось тысячи поколений, пока наши предки выживали в суровой африканской саванне. Изменения в мире, однако, происходят быстрее по сравнению с темпами эволюции, отчего сегодня мы сталкиваемся с проблемами, которые для мозга в новинку. И если мы хотим принимать в повседневной жизни более правильные решения, то должны осознавать как чудесные возможности, так и ограничения нашего мозга. Именно этому и будет посвящена первая часть книги.
Я, впрочем, затрону лишь те аспекты, которые особенно важны с точки зрения разработки видеоигр. Если вас интересуют вопросы принятия решений в широком смысле, то советую обратиться к сборнику Mind Hacks (2005) когнитивиста Тома Стаффорда и инженера Мэтта Уэбба.