Рис. 3.3. Роль контекста в восприятии
Эти примеры еще раз доказывают, что мы воспринимаем мир не таким, какой он есть, а исходя из мысленных слепков, созданных нашим сознанием. Восприятие субъективно, на него влияет наш личный опыт, ожидания и в каких-то случаях даже культура. Об этой особенности крайне важно помнить, добавляя в игру визуальные и слуховые стимулы, поскольку то, что видите вы как дизайнер, программист или художник, вовсе не обязательно будет так же воспринято аудиторией.
Например, иконка сохранения игры (обычно в виде дискеты) – это символ, который для молодого поколения, не знакомого с гибкими дисками, не означает ничего. Более взрослая аудитория, познакомившаяся с компьютерами еще в конце прошлого века, уже имеет в своем сознании стойкую ассоциацию, а молодежи функциональный смысл иконки необходимо объяснять.
Искажать восприятие могут и маркетинговые хитрости. Нас нетрудно заставить выбрать напиток, который мы на самом деле не предпочитаем, причем мы продолжим верить, будто обладаем свободой воли и принимаем решения полностью самостоятельно. Понимаю, звучит невероятно, но это так.
Что вы выберете: «Кока-колу» или «Пепси»? Есть занятное исследование [McClure и др., 2004], которое показывает, что наши предпочтения сформированы не нами. Сначала исследователи спросили у участников, что им больше нравится: «Кока-кола» или «Пепси», а затем провели серию дегустационных тестов, чтобы проверить, действительно ли предпочтения совпадают со вкусами.
В одном варианте эксперимента подопытные пили из простых стаканчиков, не зная, где какой напиток, и в итоге не смогли подтвердить свое предпочтение, даже если изначально четко заявили о его наличии. В другом варианте участникам предлагали два стаканчика: простой и с фирменным логотипом «Кока-колы». Исследователи говорили, что в простом стаканчике может быть либо «Пепси», либо тоже «Кока-кола» (на самом деле, там всегда была «Кока-кола» – наукой можно оправдать любое коварство). В этом случае на вопрос, что им понравилось больше, участники чаще склонялись к фирменному стаканчику. Таким образом, знакомство с брендом влияет на наши предпочтения. Более того, если взглянуть на данные функциональной магнитно-резонансной томографии (фМРТ)[13] мозга, то окажется, что вид фирменного стаканчика с «Кока-колой» чуть сильнее активизирует регионы мозга, которые влияют на наше поведение через эмоции и аффект (а именно, дорсолатеральная префронтальная кора и гиппокамп). И наоборот, в слепом тестировании, когда участники не знали, что именно пьют, их вкусовые предпочтения основывались исключительно на сенсорных данных, а активность наблюдалась по большей части в вентромедиальной префронтальной коре. Отсюда следует, что культурная информация – иначе говоря, реклама, – влияет на наше сознание.
Помимо индивидуальных различий, наше восприятие также подвержено ряду ограничений, которые в той или иной степени затрагивают нас всех. Уверена, вам знакомо немало примеров обмана зрения и, возможно, слуха – скажем, «тон Шепарда», то есть звук, который как будто постоянно повышается или понижается, однако в реальности представляет собой лишь тщательно выверенное наложение определенной последовательности нот друг на друга. Те, кто играл в Super Mario 64 (Nintendo), возможно, помнят подъем по «бесконечной лестнице», где на фоне звучит как раз тон Шепарда.
Еще одна особенность нашего визуального восприятия – это изменение четкости зрения по мере удаления от центральной ямки[14] сетчатки глаза. Иными словами, центральное зрение у нас очень острое, а периферическое – очень нечеткое, что имеет прямое отношение к экранным интерфейсам в играх. Нельзя ожидать, чтобы игрок, который обычно смотрит в центр экрана, четко разглядел то, что всплыло на периферии его зрения. Возможно, какой-то значок он увидит (и то необязательно; об этом мы поговорим в разделе об ограничениях внимания), но чтобы полностью воспринять анимированные элементы, потребуются саккады, то есть быстрые смещения фокуса глаз.