Обратите внимание на такой факт, что в современных компьютерных играх, где игрок всё время смотрит на мир глазами своего персонажа, никакого искусственного дополнительного дрожания в его «субъективный взгляд» не добавляют.
Вторая ошибка, которая встречается постоянно, попытка заставить зрителя что-то разглядывать, когда он просто физически не может этого сделать.
Я надеюсь, уже понятно, что угол зрения у человека достаточно ограничен. Люди – хищные существа, и для них важнее определение скорости и дистанции, чем детали и обзор. Как я писал выше, второстепенные детали человек разглядывает в самую последнюю очередь. Отсюда следует, что автору не стоит рассчитывать на то, что человек рассмотрит что-то в углу кадра, если тот достаточно динамичный и короткий.
Это имеет самое прямое отношение к монтажу конкретно кадров – чем они короче, тем очевидней и проще должны быть. Если объект существует лишь в одном кадре, а не в их последовательности, то, по опыту, нижний порог узнаваемости любого предмета – 10 кадриков (фреймов) при съёмке в 24 кадра в секунду. При такой длительности объект на экране должен быть неподвижен, чётко выделяться на фоне и быть хорошо знаком зрителю. Это довольно жёсткие ограничения – что уж тут говорить о рассматривании деталей на фоне или в углу экрана! Тем не менее, многие авторы пытаются максимально насытить кадр, забывая о том, что зритель всё равно увидит лишь самое главное.
Основной принцип монтажа – это принцип художественных сопоставлений – принцип сопоставления явлений, событий, поступков, изобразительных элементов по отношению друг к другу.
Л. В. Кулешов. Уроки кинорежиссуры, 1999.
Стоит помнить, что человек постоянно ищет объяснения происходящему вокруг. Такой поиск связей – фундаментальное качество нашего сознания. Значительная часть «вычислительных мощностей» нашего мозга занята именно этим процессом. А они (как и пропускная способность «каналов связи» – нервов) довольно ограниченны. Так что автор не только манипулирует вниманием зрителя, но и помогает ему, решая за него часть этих задач. Именно автор решает, на что нужно обратить внимание зрителя, а на что лучше не тратить время и силы. На этом и стоит монтаж в кино.
Каждую секунду зритель решает ряд довольно сложных задач, комбинируя образы, сравнивая их друг с другом и с теми, что хранятся в памяти. Что это за объект? Часть или целое? Что будет дальше? Куда движется объект, где он окажется и что от него ожидать? Что это за ситуация и как она будет развиваться? Мозг перегружается этими процессами и часть из них просто отключается.
В одном документальном фильме BBC показывается интересный эксперимент. Группу людей просят внимательно следить за экраном. Там команда баскетболистов, которые перекидывают друг другу мяч. Действие на экране довольно неспешное, и зрителям нужно всего-то сосчитать, сколько раз мяч перейдёт из рук в руки.
За этим занятием почти никто из зрителей не заметил, что среди персонажей иногда появляется посторонний в ростовом костюме гориллы. Он довольно большой, ярко выделяется на фоне и временами даже частично перекрывает кадр на переднем плане. Однако для большинства зрителей он так и остался невидимкой.
Другой эксперимент, похожий на розыгрыш, состоял в том, что во время разговора с ничего не подозревающим человеком, его собеседник подменялся похожим. Это происходило во время отвлекающего манёвра.
Прохожего на улице спрашивали о том, как пройти куда-то. Тот задумывался над ответом и тут между беседующими людьми проходили рабочие, несущие дверь. Она на пару секунд перекрывала для жертвы собеседника. Тот менялся на другого, но в таком же костюме. Этого оказалось достаточно, чтобы большинство зрителей не замечало подмены. Разговор продолжался с того же места как ни в чём не бывало.