В настоящее время это своеобразное противоречие выходит на первый план: инженеры, программирующие самообучающиеся алгоритмы, фактически перестают понимать, что они делают. Вместе с тем возникла отдельная отрасль компьютерной науки, которая занимается только тем, что пытается понять алгоритмы. Не правда ли, это настолько же увлекательно, насколько и странно?
До XVIII века существовала четкая граница между развлекательными и полезными машинами, и негативное удовольствие – эта своеобразная смесь страха и победы над страхом – явно относилось к сфере развлекательных машин.
Только после того, как английский ткач Джеймс Харгривс около 1765 года изобрел первую прядильную машину «Дженни», границы начали размываться. Для развлекательных машин нашли полезные цели, а полезные машины стали развлекательными. Жак де Вокансон создавал прядильные машины с использованием технологии, которую он разработал для своего автоматического флейтиста, а графические карты для компьютерных игр используются сегодня в сложных компьютерных архитектурах. Кроме того, почти все машины предлагались в уменьшенном виде в качестве игрушек. Сегодня только по контексту можно решить, к чему относится та или иная машина. В музее дорожного движения автомобиль – это зрелищная развлекательная машина, точно так же для некоторых гонки на автостраде – удовольствие и развлечение; на свалке – это склад запчастей, на Нюрбургринге – спортивный инвентарь, а в утренней пробке в час пик – (более или менее) полезный рабочий инструмент. Таким образом, не устройство определяет принадлежность машины к сфере полезности, игры или зрелища, искусства, дизайна или перформанса, а контекст.
Размывание границ привело к тому, что аффекты развлекательных машин распространились и на полезные.
Становится все более очевидным, что вопрос о том, что такое машина, не может быть решен окончательно. Определение Витрувия исключает развлекательные машины, поскольку они не выполняют никакой работы за человека. Дать исчерпывающее определение машины сложно не только из-за различных функций и контекстов, но и потому, что сам термин оказался чрезвычайно изменчивым и адаптируемым к условиям времени. Для дорического мастера-строителя слово machina означало нечто иное, чем machine для французских аристократов эпохи барокко; точно так же промышленный рабочий в Манчестере XIX века понимал machine иначе, чем геймер из Узедома или Мумбаи. Кроме того, такие термины, как «машина», «автомат», «аппарат», «устройство», особенно английское device, и даже «инструмент» зачастую взаимозаменяемы.
Даже наличие материальной структуры не является обязательным для определения машины. Символические машины – это формализованные мыслительные процессы (пример – компьютерная программа), а машины желания, согласно Жилю Делезу, – это психические констелляции, в которых формируются желания, надежды и другие внутренние состояния, связанные с ожиданиями[45].
Итак, использование термина ориентировано на соответствующие контексты, а значит, пара очков также может быть названа машиной. Тем не менее мы contre coeur[46] сделаем смелую попытку вывести определение, справедливое для всех случаев: машина – это нечто созданное человеком, что делает нечто (etwas Menschengemachtes, das etwas macht). Пауки тоже что-то делают, но они не созданы человеком, а искусство рукотворно, но оно само ничего не делает: оно выражает нечто.