Угловые кубики, которые смотрят в бок, называют «уши». Название уши тоже нам пригодится далее, запомните это понятие.
В англоязычной среде этот OLL называют Antisune.
Если покрутить U2, то будет такое положение рыбки.
РЫБКА С УХОМ – OLL 26 (правильная позиция)
Из этого положения решается алгоритмом, который получается, если покрутить «рыбку косую» задом наперёд —
R U2 R>1 U>1 R U>1 R>1
Как видим разные «Рыбка с глазом» и Рыбка с ухом» – это противоположные комбинации и из собранной шапки моделируют друг друга.
Вероятность ситуации (Probability) – 1/54.
Ушки (ушастая жирная тётка-обжора) – OLL 24
УШКИ (УШАСТАЯ ЖИРНАЯ ТЁТКА-ОБЖОРА) – OLL 24
Название «Ушастая жирная тётка-обжора» будет сразу оправдано в тот момент, как читатель увидит алгоритм решения данного OLL. Данный OLL на западе называется Shark.
Итак, алгоритм (Rw U R>1 U>1) (Rw>1 F R F>1)
Для тех, кто впервые видит букву w в формулах, поясняю, что такой ход означает, что вместе с первой буквой перед w-обозначающей куда крутить совместно крутится и средний слой. Например, Rw означает, что надо крутить правый и средний слой (слой M) по часовой стрелке, Rw>1 – два слоя против часовой стрелки.
Вращение Rw
Ещё можно увидеть r и r>1 – старое обозначение нотации вращений, которые обозначают Rw и Rw>1 в новой нотации. В этой книге будет использована новая нотация, так как она более выделяется при печати.
Как видно из записи алгоритма, это та же «тётка-обжора», только первые ходы в пиф-пафах делают спаренным, «делаем жирно» как учит Максим Чечнев-соответственно, тётка-обжора получилась «жирной», алгоритм решает ситуацию «ушки», значит она ещё и «ушастая».
Вероятность ситуации (Probability) – 1/54.
Как смоделировать ситуацию ушастая жирная тётка?
На собранном верхе 1. прокрутить 1 раз комбинацию {(R>1 F2) [(R U2) + (R U2)] (R>1 F2)} – (R U2 R>1) из «Глазки вниз».
Восьмёрка (Нос) – OLL 25
ВОСЬМЁРКА (НОС) – OLL 25
Этот алгоритм на западе называют The finger (перевод палец). Максим Чечнев этому алгоритму дал название «нос»: если рассматривать угловые неперевернутые кубики как два глаза (один смотрит влево, другой-вниз), то между ними большой нос (кубики ulf, ul, uf, центр).
Русскоговорящие спидкуберы дали алгоритму название «восьмёрка» из-за сходства верхних собранных кубиков шапки с наклонённой вправо «восьмёркой». Алгоритм для решения «восьмерки» такой же как для решения «ушастой тётки», но последний ход становится первым
F>1 (Rw U R>1 U>1) (Rw>1 F R). Таким образом, одна и та же формула в разных вариантах является решением для трех ситуаций: «тётки-обжоры», «ушки» и «восьмёрка».
Из другой позиции
Восьмерка (другой вариант решения)
решается обратным алгоритмом Уши. По другому можно запомнить, что делаются два пиф-пафа – молот и обратный пиф-паф с последними жирными ходами):
(F R>1 F>1 Rw) (U R U>1 Rw>1)
Вероятность ситуации (Probability) – 1/54.
Как смоделировать OLL «восьмёрка»: на собранной шапке выполнить алгоритм «ушки».
Глазки – OLL 23
ГЛАЗКИ-OLL 23
Этот OLL на англоязычных сайтах назван Superman.
В русскоязычной традиции этот OLL – два угловых кубика, которые смотрят на нас, соответственно, это «Глазки».
Алгоритм OLL Глазки уже видели в конце предыдущей главы.
{(R>1 F2) [(R U2) + (R U2)] (R>1 F2)} – (R U2 R>1)
Теперь, о том как запомнить. Максим Чечнев предлагает так, нужно запомнить, что когда «выключаем свет», то «уезжаем на 2 года в Лондон, когда «включаем свет», то «у нас сильно кружится голова». Ну, а дальше, у нас «рюмка». Свяжем образ OLL «глазки» с алгоритмом маленькой историей-запоминалкой. «У нас сильно болели глаза, мы выключили дома все электроприборы, и