А что стало с виртуальной сетью? Люди не смогли отказаться от этого, несмотря на начавшееся противостояние машины и человека. А мировая война не только не помешала, а, наоборот, способствовала ускоренному развитию сети. Все дата-центры были перенесены подальше от войны, в Арктику, Антарктику, бункеры и подземные хранилища, искусственные спутники. С массовым развитием квантовых компьютеров, внедрением трехмерного кубитного вычисления, параллельной работой тысяч виртуальных машин и объединением их в искусственную нейронную сеть человечество создало виртуалнет12, полностью заменивший интернет, который впоследствии перешел под контроль различных автоботов. На его основе люди с помощью искусственного интеллекта создали целый виртуальный мир в различных его направлениях – от игр и видео до виртуальной учебы, работы и спорта. Киберспорт достиг таких высот, что практически полностью заменил реальный. Появился олимпийский киберспорт, на долгое время заменивший классический реальный. В виртуалнете частично воссоздали мир, схожий с окружающей средой нашей планеты. Все называли его «матрицей», так как она позволяла подключать мозг человека, полностью погружая сознание в сеть, в пространство виртуальной реальности. Но люди старались не использовать такой способ подключения без крайней необходимости, боялись. Подключение к матрице требовало времени и больших ресурсов организма, а отключение было очень болезненным. Предпочитали традиционные и безопасные методы выхода в сеть. Матрица к финалу создания уже никем из людей не контролировалась, была полна вредоносных программ, управляемых машинами и автоботами. Люди придумали матрицу, но ее создание доверили искусственному интеллекту. Это стало ошибкой. Матрица напоминала казино, где только единицы могли стать настоящими победителями. Вредоносные программы, создаваемые автоботами в сети, научились сбивать сознание человека, воздействуя на психику личности подключенного к матрице, что стало крайне опасным для психического и неврологического здоровья. Первые атаки были невероятно мощными. Только люди с сильной психикой и волей могли выдержать атаки мозга и выйти из матрицы невредимыми. Многие, кто попадался в программную ловушку, находясь в подключенном состоянии, теряли грань между реальным и виртуальным, нарушались когнитивные функции и зачастую эмоциональное восприятие мира, что, в частности, способствовало развитию крайне тяжелой формы шизофрении13 – параноидальной шизофрении. Бывали случаи погружения человека в состояние аффекта и бешенства, что порождало убийства. У некоторых возникали эпилептические припадки. Бывали случаи суицида. Это можно было считать виртуальной войной с машинами, которая велась параллельно с настоящей. В то же время сеть оставалась главной информационной кладовой и, как и раньше, относительно легким способом уничтожения машин путем их удаленного взламывания, несмотря на крайнюю сложность взлома квантовых компьютеров. Возможность удаленного взлома оставалась самым безопасным методом уничтожения роботов. Однако существовали и машины без возможности подключения к сети, но очень редко. Такие можно было уничтожить только физически, что было очень сложно.
Вся жизнь в сети за пределами матрицы делилась на множество корпораций. Аудитория любой корпорации, независимо от численности, считалась полноценным коллективом, где каждый зарегистрированный числился штатным сотрудником и получал доход от какой-либо виртуальной деятельности. Корпорации предоставляли своим сотрудникам практически неограниченный доступ к своим ресурсам, включая социальную составляющую. Сотрудник мог учиться, создавать свои или коллективные проекты, совершать куплю-продажу, играть, развлекаться, общаться и многое другое, не выходя из дома. Нельзя было только одновременно числиться в двух и более корпорациях с целью заработка. Разрешалось только посещение ресурсов другой корпорации для получения информации. Корпорации боролись за каждого человека, поэтому делали все возможное для комфорта, максимального разнообразия и достаточного заработка. Однако внутрикорпоративная виртуальная жизнь в основном была присуща только жителям городов. Люди за пределами городов имели больше возможностей для жизни в реальном мире. Не исчезла теневая сторона сети даркнет, полностью портированная в пространство виртуалнета. Даркнет по-прежнему контролировался только людьми и использовался по своему прямому назначению с применением языков программирования, непонятных терминаторам. Однако на создании виртуалнета человечество не остановилось. Все ждали развития гораздо более производительного бионейронного мозга, обещавшего заменить квантовые компьютеры. Считалось, что следующим шагом станет переход виртуальной сети в мозг как человека, так и машины, что будет способствовать стиранию границ между нами и окончанию войны между человеком и машиной. В таком случае все дата-центры и спутники потеряют свою актуальность, как когда-то антенны и ретрансляторы.