Специалист, работающий в игровой индустрии. Об игровом дизайне написано много книг, но большинство полны теории. Мне она в работе никогда особо не помогала. Не поймите неправильно, знать теорию очень полезно, если вы приехали на конференцию разработчиков или на менее формальную тусовку гейм-дизайнеров (мы такие собрания любим). Но когда я засучив рукава делаю игру, заливая кровью стены[7], мне нужны конкретные практические советы, которые помогли бы решать проблемы и преодолевать сложности. Говорю так, потому что подозреваю, что среди читателей Level Up найдутся профессионалы. Надеюсь, методы и приемы, описанные в этой книге, поддержат вас в рабочей текучке. Хотя и новичкам они пригодятся.

Да-да, я о вас, будущие гейм-дизайнеры. Помните, страницу назад я описывал, как работал спрайтоделом? Я это сказал не просто так, а чтобы продемонстрировать: я был на вашем месте. Может, вы тоже художник и устали слушать, как гейм-дизайнеры смеются в соседней комнате. Или программист, знающий, что способен придумать драку с монстром получше, чем болван, который у вас сейчас этим занимается. Или вы тестировщик, что мечтает достичь чего-то большего, но не знает как. Когда я задумал стать гейм-дизайнером, об этом не писали книг – пришлось учиться у старших товарищей. Мне повезло: у меня был и наставник, и возможность поработать по специальности. Если у вас нет ни того ни другого, не паникуйте. Прочитайте эту книгу – вашим наставником стану я. Вам останется только следовать моим советам, подготовиться и не упустить шанс, когда тот представится.

Пригодится эта книга и студентам, изучающим гейм-дизайн. Когда я начинал работать с играми, я не ходил на лекции по гейм-дизайну – их ведь не было! Я просто выдумывал все из головы на ходу! И наделал кучу ошибок. Потому и пишу книгу – чтобы вы научились на моих ошибках, пока они не стали вашими.

Наконец, эта книга заинтересует всех, кто любит видеоигры. Я вот – люблю. Люблю в них играть. Люблю их делать; люблю читать о том, как их делают. Если вы хотите их делать, значит, любите их. Кстати, забавно: я знаю нескольких профессионалов из индустрии, открыто признающих, что играть в игры они не любят. Как по мне, это какой-то бред. Если ты не любишь игры, на фига ж ты с ними работаешь? Болваны. Лучше бы им отойти в сторону и уступить дорогу тем, кто игры любит. Вроде вас.

Готовы? Отлично! Давайте же выясним, как делать видеоигры!


Благодарности: у кого я учился писать книги

Надеюсь, Level Up подарит вам новые знания и прилив энтузиазма. Мне же она подарила понимание того, что книги сами собой не пишутся, а писатели ничего не могут без поддержки со стороны множества людей и вдохновения, которое они дают. Эти люди своей любовью и знаниями помогли Level Up появиться на свет: Бренда Ли Роджерс, Эвелин Роджерс, Джек Роджерс, Ноа Штайн, Харди Лебель, доктор Бретт Роджерс, Джеки Кашьян, Дэнни Билсон, Лэдди Эрвин, Тим Кэмпбелл, юридический отдел компании THQ, Джеремайя Слацка, наставники Уильям Андерсон и Дэвид Силлер, Марк Роджерс, Эрик Уильямс, Джордж Коллинс, Скотт Фрейзер (мой первый тестировщик), Энди Эшкрафт, Пол Гирао, Томми Талларико, Джоуи Курас, Ян Седенский, Эван Айсенбайс, Брайан Кайзер, Джейсон Уизнер, Дэвид О’Коннор, Жаклин Роджерс, доктор Кристофер Роджерс, Патрисия Роджерс, Энтони Роджерс, оргкомитет GDC (Game Developers Conference) 2008 года, старая команда имажинеров Диснейленда, команда кастомизации из Лос-Анджелеса, редакторы в издательстве John Wiley & Sons: Джулиет Букер, Гарет Хэмен, Кэтрин Бачелор, Элли Скотт, а главное, Крис Уэбб, принявший решение. И отдельное спасибо Кори Доктороу за крайне лестный отзыв на GDC, с которого все и началось. С меня пивко.