5. Плюньте на все вышеперечисленное и слушайте свое сердце. Трудно предвидеть, когда судьба подкинет шанс использовать в игре что-то, что вы любите. Даже если любите вы комиксы и видеоигры, подлинная страсть все равно блеснет в вашем собственном произведении. Сатоси Тадзири придумал охоту на покемонов как аналог своего любимого занятия – собирания насекомых. Дейв Яффе превратил свою любовь к фильмам Рэя Харрихаузена в серию God of War. Сигэру Миямото черпает идеи дизайна из обыденных хобби. Делайте то, что любите, и работа не будет ощущаться работой.
Одно дело придумать хорошую идею; другое – идею, которую можно продать. За свою карьеру я не раз слышал (чаще всего от ребят из отдела маркетинга), что мои замыслы – «дизайнерские», то есть я придумываю то, во что сам бы хотел поиграть, но что не заинтересуют широкую аудиторию.
Честно скажу, я испытываю по этому поводу двоякие чувства. С одной стороны, понимаю их желание делать хорошо продаваемые игры. Хорошо продавшаяся игра дает возможность делать больше крутых игр. С другой стороны, прежде чем соглашаться с корпоративной логикой, я невольно вспоминаю все оригинальные игры, созданные за эти годы. Уверен, их дизайнерам коллеги из отдела маркетинга тоже говорили, что задумки слишком странные, что они не продадутся или просто дурацкие. Но если бы все прислушивались к таким советам, игры вроде PaRappa the Rapper, The Sims или Braid просто не появились бы на свет.
Впрочем, давайте-ка я поделюсь с вами небольшим секретом. Идите сюда, ближе, ближе… блин, нет, ну не настолько! Вот так, да.
Если что-то кажется вам оригинальным, значит, вы что-то проворонили.
Скотт Роджерс
Я не сомневаюсь, что где-то там, в царстве идей, еще бродят совершенно оригинальные задумки, но обычно дизайн новых игр отталкивается от дизайна их предшественниц. Я правда верю, что именно так хороший дизайн и создают. Даже крайне оригинальные игры, перечисленные выше, – PaRappa the Rapper, The Sims и Braid, – корнями восходят к предшественницам: Simon, SimCity[46] и Blinx: The Time Sweeper.
Есть и еще один секрет: эта моя мысль тоже неоригинальна. В книге A Theory of Fun for Game Design (2004)[47] Рэф Костер рисует схему эволюции шмапов. Отталкиваясь от нее, покажу вам свою – об эволюции дизайна платформеров.
• В Space Panic (Universal, 1980) персонаж умел ходить, взбираться по лестницам и рыть ямы, временно оглушая противников.
• В Donkey Kong (Nintendo, 1981) к этому прибавился прыжок и улучшение, позволяющее врагов побеждать.
• В Popeye (Nintendo, 1982) впервые появились движущиеся объекты, которые нужно было собирать, и механики взаимодействия с окружением.
• В Pitfall! (Activision, 1982) – альтернативные способы перемещения (например, возможность раскачиваться на лианах и прыгать по головам аллигаторов).
• В Mario Bros. (Nintendo, 1983) появился второй игрок и враги, победа над которыми требует мастерства, а не только улучшения персонажа.
• В Pac-Land (Namco, 1984) мы видим карту мира, множество уровней с разным оформлением и динамические угрозы.
• В Ghosts ’n Goblins (Capcom, 1985) – многочисленное оружие, в том числе возможность стрелять, а также здоровье персонажа (в виде постепенно разрушающихся доспехов) и боссов, с которыми нужно драться.
• Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) породила целую волну подражателей, вдохновленных ее отзывчивым управлением, оригинальными локациями и интересным дизайном уровней.
• Герой Дункан в Dark Castle (Silicon Beach Software, 1986) умеет прятаться от врагов. Еще это первая игра, где персонаж, упав, не умирал сразу, а попадал в подземелье.