Ловкость определяет урон, наносимый оружием дальнего боя. Влияет на скорость передвижения, как носителя, так и его юнитов.
Интеллект влияет на скорость развития персонажа, быстроту генерации и апгрейда модулей и базы.
Выносливость определяет количество очков жизни персонажа и его юнитов.
Восприятие влияет на шанс критического попадания и критический урон. Повышает шанс найти утерянные артефакты. Влияет на радиус видимости в тумане войны.
Харизма влияет на скорость генерации новых и количество единовременно используемых юнитов.
Удача во всех аспектах Испытания повышает количество благоприятных вероятностей.
Вот здесь я глубоко задумываюсь и надолго зависаю в раздумьях. Похоже, что физика мира намертво привязана к цифровым значениям испытуемого. Оглядевшись, понимаю, что мне доступен обзор в радиусе примерно ста пятидесяти метров, а дальше стена тумана войны. И, похоже, чем выше будет мое восприятие, тем дальше будет обзор.
Сворачиваю окошко в зеленый шарик и открываю пульсирующий желтый. Всплывает окно персонажа с тремя блоками. Первый содержит общую информацию, второй — показатели характеристик, а третий — самый маленький — мою статистику.
Информация о персонаже
Фил, человек.
Уровень: 1.
Класс: не определен. Требуется 10 уровень.
Очки здоровья: 1100/1100.
Урон без оружия: 11-15.
Шанс критического попадания: 36,5%%.
Бонусы: −14%% от стоимости развития персонажа, +6 свободно распределяемых единиц характеристик.
Достижения: Бессребреник (+1 очко основных характеристик при каждом повышении уровня).
Основные характеристики
Сила — 13.
Ловкость — 11.
Интеллект — 20.
Выносливость — 11.
Восприятие — 15.
Харизма — 17.
Удача — 14.
Доступно 11 свободных очков характеристик к распределению (5 базовых, 6 призовых).
Статистика персонажа
Жизни: 3.
Захвачено гексагонов: 0.
Рейтинг: 169/169.
Ресурсов сущности: 2/1000.
Недостаточно ресурсов сущности для активации повышения уровня!
Требуется для следующего (2) уровня — 172 единицы ресурсов сущности.
Итак, что я понимаю. Испытание — это игра. В ней есть «жизни», возможно возрождение после смерти, а мобы[2] вокруг при смерти исчезают, не оставляя тел, но оставляя лут[3]. Пока мне удалось полутать только загадочные ресурсы сущности, но кто знает, может, из следующего кирпи выпадет топор? Жаль, моя «Удача» за счет кольца и красной нити не повышена, и даже нэцкэ Дзюродзин, не требующая ношения, здесь не работает.
Еще понятно, что повышение уровня теперь идет не от очков опыта, а за деньги, то есть, за ресурсы сущности. И это предполагает разные ветки развития: вкладываться в себя или тратиться на апгрейды командного центра, создавать армию мобов или улучшать их показатели. Буду разбираться по ходу.
А пока… Не знаю, реален ли этот мир или виртуален, но то, что я — это я, а не виртуальный аватар, это точно. Фантомно ноющая пятка категорически со мной согласна. Память о зубах кирпи еще свежа.
Впрочем, реален этот мир или нет, мне в любом случае нужен план развития, а чтобы понимать, в какую сторону развиваться, надо начать играть. Тем более что, судя по рейтингу, все уже вовсю качаются, и я единственный, кто рефлексирует и пытается вникнуть в происходящее.
Я поднимаюсь на ноги. Рана на пятке уже зажила, как и обожжённая ладонь, — здоровье отрегенерировало и снова полное. Смотрю, где может быть этот пресловутый командный центр, заодно оглядываю поверхность земли: может, найдется какая-нибудь палка или ветка, чтобы отбиваться от родителей детеныша кирпи и их друзей. Ничего подобного не нахожу, но в паре десятков шагов от меня, ближе к оврагу, виднеющемуся в другой стороне от леса, на земле лежит белый камень идеально круглой формы. Диаметром он около метра.