Рис. 2.22. Создание сцены ограды
Теперь назначьте центральному объекту материал. Нам понадобятся две текстуры: первая отвечает за изображение сетки (слот Diffuse Color (Основной цвет)), вторая – за прозрачность (слот Opacity (Прозрачность)) (рис. 2.23).
Рис. 2.23. Применение текстур к модели
DVD
Обе карты можно найти на прилагаемом к книге диске – файлы zaun_tex.jpg и zaun_a.jpg в директории Examples\Сцены\Глава 2.
Визуализируйте сцену. На объекте появилась вполне симпатичная сетка, хотя сама плоскость состоит всего из одного полигона (рис. 2.24).
Рис. 2.24. Готовая модель сетки
Весьма существенная экономия ресурсов. Меняя рисунок ограды и создаваемый по нему альфа-канал (черно-белую карту прозрачности), можно легко моделировать весьма сложные ограды.
Правда, для ближнего плана они смотрятся не очень выигрышно, но для средних и дальних вполне приемлемы. Ограды и заборы для ближнего плана лучше все же моделировать полигонами или визуализируемыми сплайнами.
Вода и фонтаны
В трехмерной сцене (особенно содержащей анимацию) очень привлекательно выглядят естественные и искусственные водоемы и их декоративная разновидность – фонтаны. Каким же свойством обладает вода, заполнившая значительный объем пространства с достаточной глубиной? Это свойство переменной прозрачности. Вы наблюдали такой эффект, купаясь в реке или море. У самой кромки вода исключительно прозрачная и видно даже мельчайшие песчинки. Но по мере удаления от берега она становится все более насыщенной и менее прозрачной, приобретая характерную окраску в зависимости от материала дна и количества взвешенных частиц.
Постройте небольшую сцену с бассейном, одна часть которого покато спускается на дно (рис. 2.25).
Рис. 2.25. Модель бассейна
Материал воды VRayMtl (Материал V-Ray) применен к объекту-прямоугольнику (не к плоскости), который обязательно должен немного пересекаться с объектом-бассейном. Измените цвет материала на светло-голубой с помощью цветового поля Diffuse (Основной цвет материала) в одноименной области, а в поле Refract (Преломлять) из области Refraction (Преломление) задайте светло-серый цвет (рис. 2.26).
Рис. 2.26. Настройка материала воды
Измените коэффициент преломления (поле IOR) с 1,6 до 1 – будет не совсем корректно по отношению к реальной воде, но более симпатично для картинки. Визуализируйте сцену. Пока вода совсем не похожа на воду (рис. 2.27).
Рис. 2.27. Визуализация материала воды
Измените параметры материала, как показано на рис. 2.28. Особое внимание уделите значениям Fog color (Цвет тумана) и Fog multiplier (Яркость тумана). Эти два параметра отвечают за эффект аберрации – изменение прозрачности в зависимости от толщины материала.
Рис. 2.28. Изменение параметров материала
Визуализируйте сцену. Теперь вода приобрела некоторую характерность и бассейн получил ощущение наполненности и глубины (рис. 2.29).
Рис. 2.29. Визуализация измененного материала
Безусловно, пока не хватает массы других формообразующих компонентов материала воды: ряби от ветерка на поверхности, неизбежной игры света от поверхности воды на стенках и дне бассейна (каустики), отражения окружающей среды и так далее. Давайте восполним этот пробел.
Для начала сымитируем каустику, чтобы не зашумленная рябью поверхность воды не мешала наблюдать за результатом. Разумеется, каустику (световой узор, полученный в результате отражения и преломления светового луча через прозрачную поверхность) можно создать «честным способом»: для этого в визуализаторе V-Ray существует специальный раздел Caustica. Но формирование такой каустики – процесс трудоемкий как по времени просчета, так и по времени настроек с тестовыми визуализациями. Попробуем решить задачу более простым способом – с помощью программы Caustics Generator.