. Однако когда К.Э. Циолковский развил данный мотив в своей «Космической Этике», то он пришел к выводу о том, что «Вселенная в общем не содержит горести и безумия. Ее радость и совершенства производятся ею самой»14. Собственно, космическая этика носит панпсихический характер – это «этика» киборга, который не знает оппозиции Добро и Зло. И поэтому происходит размывание границ человеческого. Киборг не нуждается и в искусстве, для которого, по мнению Хосе Ортега-и-Гассета, «постоянным и абсолютным является процесс самопознания человека, все время стремящегося рассмотреть себя в более сложной системе координат, понять и увидеть со стороны»15. В связи с этим обращает на себя внимание тот факт, что в своем развитии эстетика «видеоглаза» виртуалистики отказалась от художественно-образных средств кинематографа. Это прежде всего отказ от монтажа ради гипертрофии изобразительности, следствием которой выступает распадение художественного образа. Принципы «видеоглаза»: 1) имитация человеческих ситуаций в зеркале Вселенной, 2) дезинтеграция тела персонажа и предметности, отрицание законов земного тяготения, 3) принцип абсолютного тождества/жизнь – смерть, верх – низ, человек – вещь, т.е. неодушевленное, 4) имитация периферического зрения человека, подаваемого с резкостью, т.е. присвоение ему статуса фокусного зрения, 5) геометризация телесности и пейзажа/чертеж вместо пейзажа, 6) визуализация фантазмов человеческой психики.

Соня Юнан полагает: «В начале была цифра… Созданные с помощью компьютера синтезированные образы вводят нас в область имитации, где эффект реальности господствует над самой реальностью… В то время как художественная мысль избегает концептуализации, проникая вглубь конкретных явлений реальности и стараясь охватить опыт во всей целостности, компьютерные изображения идут от обратного, выводя конкретное из идеи универсального. Художник превращается в программиста, а трансцендентность произведения искусства исчезает в компьютерной сети»16. С мнением Сони Юнан можно согласиться: трансцендентность классического произведения искусства – Текста базируется на перестройке-переструктурировании сознания реципиента в направлении постижения им условий бытийности Человеческого Рода. То есть в психике должны проявиться сполохи онтологического озарения, порождаемые неравенством содержаний переживаний автора и духовного опыта реципиента. Виртуальные же технологии создания компьютерного продукта (сетевая литература, гипертекст, компьютерные игры, шоу и др.) предполагают не мысль, а действия пользователя (работа с гипертекстом, изменение фона, раскадровка, перцептивная навигация, работа в интерактивном режиме, компьютерное моделирование фантазийных персонажей при заданных условиях игры).

Это – формализованные процедуры, безотносительные к личностной сфере в ее экзистенциальном выражении. Не случайно В.В. Бычков и Н.Б. Маньковская, позитивно относящиеся к эстетике виртуалистики, указывают на необходимость постоянного сохранения реципиентом собственного подлинного «я», ощущения дистанции между реальным и виртуальным. По их мнению, виртуальные технологии «далеко не беспредельны и не безопасны для человека, в частности для сохранения им своей личности, своей аутентичности»17. Казимир Малевич, создавая стиль супрематизм, главные черты которого – апология отрыва от земного шара, устремленность в пространство, плоскостность, геометризация, звонкость цвета и безликость персонажей в металлических одеждах, не отказался от рамы, статичности изображения.

Далее Интернет как анонимная, диффузная коммуникация, в которую любой пользователь может «послать» любое сообщение, исключает всякие механизмы отбора культурно значимых ценностей. Виртуальный образ – реализовавшаяся постмодернистская метафора «испарения смыслов», в которой действительность уподобилась плоской поверхности, и, по замечанию Ж. Делёза, «двойной смысл поверхности, неразрывность изнанки лицевой стороны сменяют глубину и высоту»