Давайте посмотрим один из ранних, но дошедших до нас фильмов: «Исчезновение дамы в театре Робер-Удена» (1896) – французский короткометражный художественный немой фильм Жоржа Мельеса.

Мельес в роли фокусника делает несколько «магических» пассов над дамой, сидящей в кресле. Дама исчезает. А потом… появляется! Вряд ли современный зритель сейчас ощутит тот же wow-эффект, но зрители того времени были в полном восторге! Диковинная магия! Весь фокус был в монтаже. Для нас это понятие привычно настолько, что многие публичные личности, например Владимир Познер, соблюдают обязательное условие: непрерывная работа камеры и отсутствие какого бы то ни было монтажа. И конечно, фокусник Мельес останавливал съемку после «магического акта», а дама уходила. Потом камера включалась, поза фокусника не менялась, и никто не замечал остановки камеры. Как говорится: «У волшебника Сулеймана все по-честному, без обмана». У зрителей той поры вообще не было идеи фильма как произведения искусства, не было ожидания особого смысла, было лишь желание удивиться, испытать эмоции. Мельес был первым, кто подарил зрителям магию кино.

А сейчас будет неожиданный поворот событий. Вспомните какой-нибудь современный блокбастер. Может, творение Болливуда[10], а может, «Такси-3».

Что мы видим? Невероятные трюки, волшебство монтажа, взрывы и бессмертных героев. Кино, как аттракцион, возвращается. Кинотеатры активно пытаются внедрять новые технологии, например 5D. А создатели фильмов придумывают все новые спецэффекты в попытке подарить эмоции, увлечь не смыслом, а новыми трюками.

И вот вопрос: когда кино стало искусством? И любой ли фильм им является?

Отвечая на него, мы можем разделить фильмы на две общие группы:

1) кино как искусство;

2) кино как аттракцион.

Не случайно знаменитая франшиза «Пираты Карибского моря» появилась именно… благодаря аттракциону в Диснейленде! Посетители путешествовали в подземных пещерах с говорящим черепом и ожившими скелетами пиратов. Кстати, аттракцион «Пираты» был последним аттракционом, созданным при участии самого Уолта Диснея. Сценаристы Тед Эллиот и Терри Россио считали, что зрителям будет интересно увидеть непредсказуемое пиратское кино, в котором сверхъестественные события дадут дополнительную степень сюжетной свободы… Тогда диснеевские боссы соавторам отказали. «Экранизировать аттракцион?! Вы с ума сошли!» – заявили они сценаристам. Но прошли годы, и в начале 2000-х студия решила, что по мотивам аттракциона (точнее, на основе его общей концепции и визуальных идей) действительно стоит снять кино. Не для того, чтобы заработать много денег, а для того, чтобы закрепить в кино бренд «Пираты Карибского моря» и не дать никому другому им воспользоваться[11].

Еще Ницше[12] задумался о том, что в нашей культуре есть два разных начала: аполлоническое и дионисийское.

Аполлон, в древнегреческой мифологии, – лучезарный сын Зевса и его возлюбленной титаниды Лето, олицетворяющий Солнце. Покровитель искусств, предводитель и покровитель муз.

Дионис (Вакх) – его антипод. Весьма земной бог плодородия, веселья, покровитель земледелия и виноделия. Сын того же верховного Зевса и богини подземного мира Персефоны. Кстати, общий отец указывает на единство и близость двух начал, на две стороны единой монеты, как темной и светлой части человеческой души.

Аполлоническое начало мы видим в наполненных смыслом, выверенных, тонких кинолентах. Блокбастеры же ближе к вакхической пляске: невероятные спецэффекты, сцены погони и развевающиеся плащи супергероев.

Значит ли это, что одно искусство важнее другого? Если глубокое кино питает нашу душу, дает возможность обратиться внутрь себя, порой замедлиться, то дионисийское позволяет выплеснуть энергию, испытать гамму мощных чувств. А значит, сбросить напряжение. Только стоит помнить, что нередко вакхическое буйство заканчивается похмельем. Кстати, уже проведено немало исследований о том, что компьютерные игры не стимулируют насилие (исключая воздействие на людей с патологиями нервной системы). А по некоторым версиям, даже снижают уровень преступности. Ведь агрессия выплескивается в вымышленный мир при помощи симуляции (то есть игр)