– Нет конечно. Компьютерным играм уже несколько десятилетий.
– То есть было много персонажей в разных играх, за которых вы играли. Но в вашей жизни это ничего в целом не поменяло, ваши персонажи появлялись, росли и развивались, погибали, но на вас это никак не повлияло, так?
– У меня остались воспоминания об этих играх, где-то приятные, где-то нет.
– А бывало такое, что вы брали какую-то старую игру, в которую не играли очень долго, и начинали играть снова?
– Да, бывало. Но я не люблю это делать, так как портятся впечатления о той игре. Тогда она воспринималась как что-то новое и интересное, а теперь есть другие аналоги, намного более развитые в плане сюжета и графики.
– Это пример окончания реинкарнационного цикла в одном аспекте реальности. Вы реализовали себя здесь максимально и вам дальше уже просто неинтересно. Продолжим. Вы сами игры разрабатываете?
– Нет, для этого нужны специальные знания.
– Верно. Таким образом вы играете в игры, разработанные другими людьми. Это пример фокусировки на каком-то аспекте реальности, конструируемой другими сущностями.
– У нашего мира есть Создатель и мы просто живем в нем?
– Сейчас поймете. Скажите, сами разработчики в эти игры играют?
– Да, конечно.
– И если игра сетевая, то вы их, наверное, в игре встречали. Так?
– Да, но я не всегда знаю, что это разработчик. Зависит от игры.
– Верно. В некоторых играх разработчики появляются сами, но зачастую их невозможно отличить от остальных персонажей игры.
– Создателей несколько, и мы их можем встретить в нашем мире?
– Погодите, еще немного аналогии. Разработчики могут вносить изменения в игру?
– Разработчики выполняют периодическое обновление некоторых игр: изменяют что-то, добавляют новые локации или карты, персонажей, меняют правила.
– Правильно. Таким образом игры не статичны, они меняются, дорабатываются. Это пример конструирования реальности «на ходу», как на личном опыте, полученном в результате ассоциирования себя с проявлением в аспекте этой реальности (разработчик в игре), так и в результате наблюдения за происходящим со стороны. Если взять пример с добавлением новых уровней в играх. Разработчики могут не только добавлять новые уровни в играх, конструируя таким образом некоторую перспективу на будущее, так и вносить изменения в уровни начальные, по итогам наблюдения за игрой других, либо на своем личном опыте. Для вас эти уровни – прошлое. Таким образом можно вносить изменения как в пространственные понятия (расширение текущих уровней), так и во временные (добавление новых уровней и правка тех, которые вы уже прошли). Мы говорили, у всего есть автор. Мы говорили, нет прошлого и будущего. Каждый из вас – проявление нечто большего в данном аспекте реальности, результат фокусировки. Это «большее» может просто находиться в этом мире через вас, либо одновременно через большее количество форм. Это «большее» может также изменять обстоятельства, но его проявление здесь – вы, как личность – можете этого факта даже не заметить. Понятно?
– Это слишком новый взгляд. Нужно обдумать.
– Тогда последний вопрос по этой аналогии. Если в игре вас что-то или кто-то отвлекает, нарушает игровой процесс, как вы к нему отнесетесь?
– Это как?
– Например вы играли за какой-то персонаж в игре. В виртуальном мире вы встречаете другой персонаж, который на проверку оказывается вашей женой, просящей, чтобы вы наконец вышли из игры и сходили за хлебом. Как вы к этому отнесетесь?
– Наверное негативно. Она может появиться не вовремя, когда я полностью погружен и не хочу отвлекаться на другие проблемы.