Кое-что напоминает и Snake’s Revenge. Например, Снейк теперь в полной мере соответствует своему имени – он научился ползать по карте. Лучший способ остаться незамеченным в Metal Gear 2 – это лечь на живот и подо что-нибудь забраться. Отличие же от Snake’s Revenge в том, что в Metal Gear 2 возможность ползать интегрирована в основной геймплей, а не является частью какой-то загадочной мини-игры с видом сбоку. Игроку нужно одновременно нажимать кнопку рукопашного удара и выстрела, что не очень удобно.
Если ничто не помогло и вас заметили, придется вести себя чрезвычайно осторожно, ведь враги будут глушить ваш драгоценный радар до тех пор, пока не сочтут, что все в порядке. Вместо него появится новый экран, на котором показано, сколько у вас жизни, а еще – уровень тревоги. Скройтесь от врагов – и уровень тревоги упадет с «3» до «2», а искусственный интеллект противников переключится в фазу «поиска». К ней привязан таймер – когда время истечет, вас перестанут искать. Из-за того, что в этом состоянии радар не работает, игрок вынужден ориентироваться по ситуации и кидаться в ближайшее укрытие, а не бежать на экран, на котором сейчас точно безопасно. Кроме того, это поддерживает иллюзию того, что противник действует по правилам даже во время тревоги. В целом система получилась богатая, логичная, куда более глубокая и реалистичная, чем что бы то ни было на рынке того времени.
Увы, более продвинутый дизайн и сюжет дают игроку и больше поводов запутаться – поэтому радио тоже сильно улучшили. Кодзима сделал его контекстуальным: теперь подсказки были привязаны к текущей задаче, а не просто к локации, где ты мог оказаться по случайности. Кроме того, лица собеседников теперь нарисованы на удивление подробно и реалистично, они моргают, смотрят по сторонам и шевелят губами, когда говорят. Когда у Снейка активен предмет «сигареты», мы видим сигарету у него во рту на портрете в интерфейсе радио! Визуально эти портреты исполнены крайне фотореалистично. Они не напоминают аниме и вообще не мультяшны – о значимости этого мы поговорим позже. А пока перейдем к сюжету!
С учетом того, что эта игра – потерянная часть саги, сюжет про волнения в Занзибарии может показаться неважным, но на самом деле он очень много говорит нам о том, как смело Кодзима поменял направление развития серии и что вдохновило его к ней вернуться. Да, он хотел посрамить Snake’s Revenge, но еще хотел превзойти все ожидания, связанные что с играми в жанре стелс-экшен, что с ограничениями, накладываемыми MSX2. Игра вышла довольно длинной, и в нее вложено много идей, к которым будут возвращаться и следующие части.
Операция «Вторжение F014» начинается в сочельник 1999 года. После событий на Аутер-Хэвен Снейк отошел от дел, но ради этой особой операции «Гончие» возвращают его в строй. Игра начинается с того, как Снейк поднимается на вершину утеса на краю базы в Центральной Занзибарии – он только что взобрался по нему, чтобы попасть на базу незамеченным. Чтобы осмотреться и отчитаться руководству, он прячется за какими-то ящиками. Вход на базу загорожен, а вокруг ходят патрульные, но он находит дыру в решетке и таки пробирается внутрь. По пути ему проводит брифинг полковник Рой Кэмпбелл – новый командир «Гончих», занявший место Биг Босса. Снейк ищет некоего доктора Кио Марва, изобретателя чудесного микроорганизма OILIX.
С точки зрения угроз Занзибария не очень отличается от Аутер-Хэвен: на пути игрока вновь встают патрульные, лазерная сигнализация и двери, требующие карт доступа. Снейк вновь начинает без оружия и собирает все необходимое прямо в ходе миссии, прибегая к помощи местных союзников, у которых свои причины противостоять разбойному государству. Один такой союзник – красивая девушка по имени Холли Уайт