Математическое уравнение, строка компьютерного кода, список продуктов и рецепт могут быть восприняты как типы повествования.

Технология, которую мы используем для распространения этих историй, менялась много раз. Мы перешли от устных рассказов к клинописи на глиняных табличках, от использования кожи животных – к созданию бумаги из дерева, от монахов-летописцев – к печатному станку, от свитков – к книгам, от перьевой ручки – к шариковой, от карандаша – к пишущей машинке, а потом и к текстовому редактору. Но на фундаментальном уровне суть осталась неизменной.

Повествование в основном остается линейным. Роман, лабораторный отчет, сложное уравнение: у них всегда были начало, середина и конец.

До момента, наступившего несколько десятилетий назад.

Теперь многопоточные процессоры и оптоволоконный кабель внезапно позволяют нам делиться знаниями другим способом. В интернете информация больше не имеет повествовательной арки, которую Аристотель описал более двух тысяч лет назад в трактатах «Риторика» и «Поэтика». Нет ни завязки, ни кульминации, ни развязки. Вместо этого в поисковик вводятся запросы, выдающие бесконечное количество ссылок. Эти результаты постоянно парят в сетевом пространстве. Нелинейно. И это новшество может стать еще одним переходным этапом для человечества, таким же важным, как внедрение письменности или печатного станка. Нам уже открыты новые пути взаимодействия с информацией, и они продолжат менять наше мышление и способы самовыражения.

Как понять этот переход к нелинейному повествованию? Что он значит для наших детей? Что изменилось в том, как мы должны готовить младшее поколение к будущему? Какие навыки им понадобятся, чтобы стать успешными взрослыми? Какое поведение необходимо для того, чтобы органично вносить свой вклад в развитие общества? Чтобы ответить на эти вопросы, сначала необходимо понять, как работают цифровые интерактивные средства коммуникации.

Не волнуйтесь, я не собираюсь пояснять, как монолитные интегральные схемы (или микрочипы) посылают сигналы через миллиарды крошечных транзисторов. Но если вы занимаетесь с детьми, если вы родитель, учитель или воспитатель, вам нужно подумать о том, как цифровая реальность влияет на детей, за которых вы несете ответственность. Это значит, что нужно задумываться не только о том, что хорошо, а что плохо. Это означает выход за рамки указания «включи/выключи», которое обычно сопровождает разговоры об «убивании времени за компьютером». Это также включает в себя критическое отношение к тому, что происходит на интеллектуальном и эмоциональном уровне, когда люди взаимодействуют с цифровыми устройствами.

Риторика и чтение

Начнем с видеоигр. Как взрослым к ним относиться? Как игры влияют на детей? Один из ответов дает Ян Богост, профессор Технологического института Джорджии. Он ввел термин «процедурная риторика», чтобы описать, как процесс перемещений в видеоигре учит игроков думать определенным образом. В отличие от традиционной линейной истории, которую рассказчик или автор передает аудитории или читателю, Богост утверждает, что видеоигры прививают определенные привычки мышления, требуя от игроков выполнения конкретных шагов. Здесь повествование формируется правилами игры.

«Хотя мы часто думаем, что правила всегда несут с собой ограничения, – говорит Богост, – их введение также является своего рода заявлением». Подумайте о том, как видеоигры автоматически внедряют свои правила. Не нужна система поощрения, не нужен судья. Игра сама решает, какие действия квалифицировать как допустимые. А поскольку правила видеоигр действуют априори, мы иногда даже не можем их идентифицировать и воспринимаем как должное. Для нас они являются частью игрового пространства. Например, мы забываем, что в Mortal Kombat разрешены только определенные ходы, что игрок может пропустить ограниченное количество ударов или что размеры игрового пространства имеют предел. Мы едва ли замечаем, что вода, в которую погружается Лягушонок из Frogger, – лишь очередная недоступная зона, как если бы она была расположена за пределами игровой карты. Мы не думаем о том, что Donkey Kong