Именно в силу перечисленных обстоятельств стратегия крупных компаний часто выглядит следующим образом: запускается в разработку линейка из десяти проектов, из которых пять отобьются, но лишь один-единственный станет успешным, окупит разработку всей линейки и принесет прибыль. Цифры приведены для примера и дабы показать баланс между успешными и не очень удачными проектами. Для того чтобы такое проворачивать нужно понимать, как стабильно получать хороший результат, то есть надо уметь делать «хорошие игры».
И еще один важный момент. Каждая книга вольно или невольно продвигает какую-то концепцию и идею, поэтому было бы справедливо по отношению к читателю прямо сейчас эту идею заявить, а не пытаться исподтишка протащить ее в вашу голову. Идея этой книги вполне ясная: в таком сложном и многомерном процессе, как разработка игры в бурно меняющемся мире, есть набор критических точек, которые достаточно непросто отыскать. Это именно те моменты, качественная реализация которых создает у пользователя общее впечатление, что перед ним «хорошая игра», а не какая-нибудь халтура. Вот именно поиску и описанию этих ключевых точек и посвящена книга. И именно приложение дополнительных усилий на этих участках вполне может помочь вам в вашем проекте.
Для того чтобы упростить вам поиск таких моментов по тексту книги, я буду выделять их вот такими врезками с пронумерованными советами-способами:
Как сделать хорошую игру, Способ № 0: Ищите вот такие вот врезки в книжке Петра Прохоренко «Как делать хорошие игры» и отнеситесь к ним с особым вниманием – возможно, вам поможет именно один из этих советов.
Я столько раз уже написал словосочетание «хорошие игры» в контексте коммерческих параметров, что у вас могло сложиться впечатление, что автор сюда включает любой игровой шлак, лишь бы он отбился и принес своим создателям копеечку. Нет, конечно же, хорошая игра – это такая игра, которая нравится своей аудитории. И кстати, парадокс психологического восприятия здесь в том, что для этих людей такая игра вовсе не «хорошая», а «прекрасная, отличная, единственная в своем роде». Поэтому здесь было бы правильнее говорить о сбалансированных игровых продуктах, которые качественно заполняют определенные рыночные ниши, но, согласитесь, «хорошие игры» звучит намного круче.
Для иллюстрации этого положения приведу два отзыва о своих играх, между выходом которых прошло целых двадцать лет.
Отзыв первый:
«Это шедевр. И причём шедевр, остающийся таким же играбельным, увлекательным и качественным даже спустя десять лет. Меня охватывает приятная ностальгия каждый раз, когда я запускаю её. Впервые я поиграл в неё в далёком 2006-м. И сейчас я приобрёл этот сувенир в <…> (слава яйцам, всё-таки его сюда добавили) и понял: волшебство вернулось».
Отзыв второй:
«Побольше бы такого. Только начинаю играть, но уже даю игре высокую оценку, а всё благодаря этой чудесной истории. Наряду с обычными приключенческими квестами, где главное – неожиданный поворот сюжета, мной найден этот брильянт – совсем незамысловатая, но глубокая история о преодолении смерти самых близких, несущая свет, тепло и покой. Заставила искренне улыбаться и даже пустить слезу. Надеюсь, что и дальше будут попадаться не менее достойные квесты».
Очевидно, что раз игры вызывают у людей такие эмоции, вряд ли язык повернется назвать их плохими. Хотя, справедливости ради, к этим проектам есть и плохие отзывы, многообразие мнений по абсолютно любому вопросу всегда отличало игровое комьюнити! Но со всей ответственностью можно заявить, что конкретно для авторов приведенных комментариев в момент их написания эти игры были очень даже превосходными. При этом вы лично скорее всего ничего даже не слышали про эти проекты, все-таки это не Fortnite и тем более не Minecraft. Вот именно это я имею в виду: мы говорим о многообразии хороших игр, и одна из целей этой книги в том, чтобы помочь разработчикам это разнообразие развивать и увеличивать.