Некоторые художники по-прежнему вручную создают модели съемочных площадок и локаций, а также миниатюрные копии архитектурных сооружений для проведения презентаций, но преобладает все же 3D-прототипирование. Однако впечатление, которое производит сцена, отснятая с игрушечными солдатиками в миниатюрном макете, сильно отличается от просмотра той же сцены, смоделированной на компьютере. У осязаемых моделей есть преимущество: например, они формируют ощущение «присутствия», если вновь обратиться к терминологии Базена. В реальном пространстве вы смотрите на настоящую модель, в то время как компьютер дает лишь двухмерную видимость глубины. В будущем технология VR, вероятно, создаст гораздо более убедительную иллюзию материального мира, но еще долго модель, которую можно держать в руках, будет воздействовать на нас иначе, чем изображение на экране компьютера.
Впервые детализированные эскизы, или скетчи, как их изначально называли в художественном кино, были использованы, вероятно, в анимационных фильмах Уолта Диснея. Дисней, в свою очередь, вдохновился опытом первого мультипликатора, Уинзора Маккея, наиболее известного как карикатурист и автор легендарного комикса «Маленький Немо в стране снов», созданного им в начале двадцатого века. Неизвестно, делал ли Маккей раскадровки, но он точно рисовал мультфильмы карандашом поверх пленки, а также придумал невероятно популярный стрип – короткий комикс размером от двух кадров до страницы, предшественник раскадровок. Спустя много лет, в начале 1930-х, Уэбб Смит первым использовал термин «раскадровка» в профессиональном значении. Скетчи (по шесть на странице), иллюстрировавшие основное действие и монтажные точки в мультсериале «Удачливый кролик Освальд», использовали еще в 1927 году. А уже на следующий год последовательные зарисовки, содержавшие ключевые панели[13] и описание действия для «Пароходика Уилли», были на студии Уолта Диснея обычным делом. Пару лет спустя Смит придумал новый способ раскадровки: десятки скетчей крепили на одну большую доску размером 122×244 см, а затем перемещали из одного офиса студии в другой. Это давало возможность аниматорам, особенно Диснею, ратовавшему за сюжет, иметь наглядное представление об истории, а также вносить изменения, добавляя и снимая панели. По сути, это был нелинейный монтаж[14] 1920-х годов.
В киноиндустрии же раскадровки все еще не были закрепленной нормой, хотя художественный отдел рисовал схемы декораций и скетчи, где отмечалось расположение камер. К 1932 году студия Диснея купалась в мировом успехе, а ее создатель был крупнейшим мультипликатором в мире. Художники-постановщики полнометражных голливудских фильмов очевидно были в курсе некоторых инноваций Диснея, включая использование раскадровок. Стрипы, ближайшие родственники раскадровок, и без влияния Диснея стали привычной вещью для большинства американцев уже к 1930-м годам, поэтому неизбежно возникла идея, что фильм может быть визуализирован с помощью ключевых кадров.
Художественный руководитель и оскароносный художник-постановщик Джин Аллен (первый президент Гильдии раскадровщиков и специалистов по дорисовке в 1953 году и бывший президент Гильдии арт-директоров) начал карьеру в Warner Brothers в 1937 году. Аллен рассказал мне, что раскадровки уже вовсю использовались для планирования сцен в середине 1930-х годов и что в художественном отделе под руководством Антона Грота работали по крайней мере восемь штатных художников-скетчеров. В студийной системе ответственность за визуальное исполнение фильма целиком ложилась на плечи художественного отдела. Художник-постановщик вместе со штатными сотрудниками разрабатывал дизайн декораций и костюмов. Только после того, как фильм был готов на бумаге, а сотрудники студии заканчивали строить большинство декораций, режиссер и оператор включались в работу. Процедура была настолько эффективной, что актеры и режиссеры могли участвовать в создании трех картин за год. Правда, в большинстве своем у фильмов было однотипное решение.