>*/

>}


Важно учитывать, что каждый параметр каждого метода обладает внешним и внутренним именем. Внешнее имя входит в состав метода, а внутреннее имя – это фактическое название (или псевдоним) параметра, которое может использоваться в пределах реализации метода. В предыдущем примере внешнее имя первого параметра – singSong, а внутреннее – paramSongData. Внешнее имя второго параметра – loudly, а внутреннее – paramLoudly. Имя метода и внешние имена его параметров вместе образуют сущность, которая называется селектором метода. В данном случае селектор упомянутого метода будет иметь вид singSong: loudly:. Как будет объяснено далее в этой книге, селектор является идентификатором каждого метода в среде времени исполнения. Никакие два метода в рамках одного и того же класса не могут иметь одинаковые селекторы.

В нашем примере мы определили в файле реализации класса Person (Person.m) три метода:

walkAtKilometersPerHour:;

• runAt10KilometersPerHour;

• singSong: loudly:.

Если бы мы хотели использовать любой из этих методов из какой-нибудь сущности, находящейся вне класса, например из делегата приложения, то должны были бы предоставить эти методы в нашем файле интерфейса (Person.h):


>#import 


>@interface Person: NSObject


>@property (nonatomic, copy) NSString *firstName;

>@property (nonatomic, copy) NSString *lastName;


>– (void) walkAtKilometersPerHour:(CGFloat)paramSpeedKilometersPerHour;

>– (void) runAt10KilometersPerHour;


>/* Не предоставляем метод singSong: loudly: для доступа извне.

>Этот метод является внутренним для нашего класса. Зачем же нам открывать к нему доступ? */


>@end


Имея такой файл интерфейса, программист может вызывать методы walkAtKilometersPerHour: и runAt10KilometersPerHour извне класса Person. А метод singSong: loudly: так вызывать нельзя, поскольку он не предоставлен в файле интерфейса. Итак, продолжим: попробуем вызвать все три этих метода из делегата нашего приложения и посмотрим, что получится:


>– (BOOL) application:(UIApplication *)application

>didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions{


>Person *person = [[Person alloc] init];


>[person walkAtKilometersPerHour:3.0f];

>[person runAt10KilometersPerHour];


>/* Если раскомментировать следующую строку кода, то компилятор выдаст

>вам ошибку и сообщит, что такого метода в классе Person не существует */

>//[person singSong: nil loudly: YES];


>self.window = [[UIWindow alloc]

>initWithFrame: [[UIScreen mainScreen] bounds]];

>self.window.backgroundColor = [UIColor whiteColor];

>[self.window makeKeyAndVisible];

>return YES;

>}


Итак, теперь мы умеем определять и вызывать методы экземпляров. А что насчет методов классов? Сначала разберемся, что такое методы классов и чем они отличаются от методов экземпляров.

Метод экземпляра – это метод, относящийся к экземпляру класса. Например, в нашем случае вы можете создать экземпляр класса Person дважды и получить в гипотетической игре, которую разрабатываете, двух разных персонажей. Один персонаж будет ходить со скоростью 3 км/ч, другой – 2 км/ч.

Пусть вы и написали код для метода экземпляра walk всего один раз, но когда во время исполнения создаются два экземпляра класса Person, поступающие от них вызовы методов экземпляра маршрутизируются к соответствующему экземпляру класса (тому, который выполнил вызов).

Напротив, методы класса работают только с самим классом. Например, в вашей игре есть экземпляры класса Light, отвечающего за подсвечивание сцен в вашей игре. У этого класса может быть метод dimAllLights. Вызвав этот метод, программист погасит в игре все источники света независимо от того, где они находятся. Рассмотрим пример метода класса, применяемого с нашим классом Person: