Если взять хотя бы эти поверхностные факты и рассмотреть через их призму те же «Черные паруса», то весь сериал тут же лишается всякого смысла: несмотря на историчность, он перестает соответствовать нашему привычному восприятию, нашим традициям и стереотипам. А их мы любим, безусловно, больше, чем настоящую историю.

Нет никаких технических препятствий тому, чтобы дотошно и скрупулезно, с привлечением серьезных историков, снять художественное кино, отображающее на большом экране полностью точные, доказанные и достоверные события и образы. Однако в этом нет и особого смысла. Задача художника – делать зарисовки сегодняшнего дня, каким он его видит. Реконструировать прошлое – это другая профессия.

Видеоигры тоже презентуют непосредственно сегодняшнюю реальность. И в видеоигре тоже есть любимый «Я». Но здесь мы уже не просто следим за «собой» на экране – мы можем с «собой» взаимодействовать. Своего «Я» хочется спасать от монстров. Своего «Я» хочется превратить в чемпиона, победителя, в лучшего из лучших – в аркадах, гонках, экшенах, стратегиях, где угодно! Своего «Я» хочется делать героем, совершающим подвиги, защищающим слабых и спасающим принцесс. И если «Я» желает поесть – надо бросить все дела и покормить!

В середине 90-х в Японии появилась игрушка под названием «Тамагочи», получившая бешеную популярность и закономерно разлетевшаяся по всему миру в основном в виде бессчетных пиратских вариаций. В оригинале устройство было выполнено в виде куриного яйца. Разработчики рассказывали легенду о том, что питомец в этом яйце прибыл к нам с другой планеты, был помещен в специальный защитный скафандр и непременно погибнет, если мы не поможем ему вырасти. Питомца нужно было кормить, когда он проголодался, играть с ним, чтобы ему не было скучно, убирать последствия его жизнедеятельности, укладывать спать, выводить на прогулку и лечить в случае болезни. При неправильном уходе электронное существо начинало хандрить и умирало. И что важно – разработчики не давали перезагрузить игру. Это был полный Game Over, устройство становилось бесполезным. Представляете, какие душевные страдания в такой ситуации испытывал ребенок, которому родители решились купить подобное развлечение? В более поздних версиях авторы все же сжалились над аудиторией и добавили скрытую кнопочку, позволяющую начать игру заново, но страшно даже представить, сколько слез к тому моменту уже оказалось пролито. В 90-е многие таблоиды даже настойчиво тиражировали новости о том, что «Тамагочи» способствует увеличению уровня детского суицида: считалось, что неокрепшая психика не справлялась с потерей близкого друга, пусть и виртуального, и дети нет-нет да и выходили в окно. Достоверных доказательств этому нет, но влияние на детские умы японское яичко определенно оказало колоссальное.


Те самые «Тамагочи».


omeus / Shutterstock.com


В видеоиграх свой вариант выращивания зверьков появился еще до легендарного «Тамагочи». В 1995 году Ubisoft выпустила Petz, где на подобный манер надо было воспитывать домашних животных. На тот момент это был огромный хит – полтора миллиона проданных копий. У Petz были две версии – Dogz и Catz. Соответственно, первая позволяла завести виртуального песика, вторая – котика.

Наследие Petz и «Тамагочи» продолжает жить и по сей день – только теперь для игры уже не нужны специальные устройства: чтобы заняться выращиванием питомца, достаточно иметь смартфон и скачать одно из множества тематических приложений типа My Talking Tom. Востребованность таких игр нисколько не снижается.

Получается, уже в прошлом веке выяснилось, что растить детей – и даже не важно, с этой они планеты или нет, – в виртуальном пространстве человеку едва ли менее интересно, чем в реальности. Это занятие, оказывается, дарит настоящие эмоции, неподдельные переживания, а неудачи принимаются близко к сердцу. Но мы не любим страдать. Мы хотим, чтобы все было хорошо, ведь так? Чтобы не было проблем, бед и трагедий. Разработчики довольно быстро смекнули, что при переносе реальности в цифровое измерение выгоднее избавляться от негативных факторов. Как в «Тамагочи» в итоге появилась кнопка перезагрузки, так и видеоигры – не только делающие акцент на симуляции жизни, но и многие другие – из года в год становятся все милее, комфортнее и спокойнее. Они избавляются от испытаний и вызовов игроку в пользу ненавязчивости и создания непременного чувства успеха.