, а также в виде ритуальных игрищ.

Сюжет почетного и торжественного убиения игрового персонажа как отголосок существовавшего некогда человеческого жертвоприношения фигурирует во многих календарных праздниках славян: «похороны Кузьмы и Демьяна» на 1 ноября по старому стилю; сжигание Масленицы в конце зимы; потопление чучела в дни проводов весны или сжигание Мары в купальских кострах; похороны Костромы, Ярила, Кострубуньки. Во всех подобных обрядах чучелу или кукле сперва выказывают всяческие знаки внимания, его наряжают и украшают, с песнопениями провозят или проносят по деревне, устраивая шествие или целый поезд из телег, водят вокруг него хороводы, кланяются ему, иногда вокруг него разыгрываются символические сражения, одни участники действа его защищают, другие нападают и похищают. Потом торжественно и прилюдно чучело сжигают, или топят в реке, или несут в лес, где вытряхивают из него солому и устраивают на ней веселые пляски (Велецкая 1978: 81–138). По Н. Н. Велецкой, эти игровые фигуры изображают стариков, отправляемых «посланцами» в мир обожествленных предков. Такое понимание ритуальной первоосновы «похорон под смех» не противоречит общим представлениям об их связи с аграрной магией в широком смысле – как заботе о прокреативных силах природы и благоденствии людей.

Игры на сюжет похорон многолики и разнообразны, они вплетаются в календарную обрядность не только славян, но и других народов Европы, перекликаются с древнейшими мифами об умирающих и воскресающих богах, Озирисе и Адонисе (Пропп 2000; Морозов, Слепцова 2004).

Игровая символика смерти может быть не столь прозрачной, как в игре в «покойника» или в «белую бабу». Явившийся с того света предок может иметь звериное обличье. Его зооморфными ипостасями выступают волк, коза, бык, лошадь, а чаще всего медведь. Ряженый «медведем» – один из самых постоянных участников свадеб, зимних и весенних празднеств. В наиболее архаичных забавах «медведя» вначале восхваляют, обращаются к нему с просьбами, всячески намекают на его сексуальную мощь, потом «убивают», начинают снимать с него шкуру, расстегивают надетый мехом наружу тулуп, а там – голый (Морозов, Слепцова 2004: 239–243; 575–585).

Здесь снова игра имитирует жертвоприношение как один из возможных путей общения с предками. Традиционные игрища населены персонажами с того света, только в игре их не боятся, над ними смеются.

Даже в самых разнузданных эротических играх с заголением (в старых деревенских) то и дело фигурируют «покойники», «старики», «старухи» и прочие гости с того света (Морозов, Слепцова 2004: 612–619). Они вымазаны сажей, одеты в устрашающие маски и странные одеяния, в звериные шкуры или рванину, косматые, кудлатые, заголяются, кувыркаются, изображают разных животных – всё это знаки «потусторонности». К этим же знакам относится нарочитая слепота некоторых игровых персонажей (игры с завязанными глазами, с узнаванием вслепую). Слепота – это классический атрибут обитателей того света (см.: Пропп 1986). Такими же признаками выступают демонстративная нагота или гипертрофированные искусственные гениталии, гигантский рост или неимоверная тучность, недозволительные действия, скабрезность произносимых текстов – всё это акцентирует кардинальное отличие ряженых персонажей от обыкновенных людей. Не-людям можно не знать приличий, быть бесстыдными и сверхэротичными. Потусторонний мир мыслился как альтернативный повседневному, поэтому присутствие его представителей угадывается по инверсированным образам и действиям. Знаками инверсированного иного мира также могут быть «многошвейная», составленная из лоскутов одежда или одежда, надетая наизнанку, мехом вверх, задом наперед, ногами в рукава. (В подобном виде могли ходить если не ряженые, то только юродивые. Юродивый, конечно, не предок с того света, но он сознательно противопоставляет себя этому миру.)