В книге Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation Стив Суинк обсуждает важнейшую роль звука в формировании нашего восприятия виртуального пространства, так как звук обладает физическими свойствами. Суинк пишет: «Звуковой эффект может полностью изменить восприятие объекта в игре» – и приводит пример анимации двух кругов, движущихся навстречу, а затем удаляющихся друг от друга[23]. Без какого-либо звука круги выглядят так, будто просто проходят мимо друг друга. С добавлением в нужный момент звука «боньк!» они внезапно становятся похожи на отскакивающие друг от друга резиновые мячи.

Звуковой дизайн может подсказать вам, обут персонаж в кроссовки или металлические ботинки, отскочила ваша стрела от камня или льда, и он, безусловно, повлияет на то, какими вам будут казаться звуки интерфейса: приятными или раздражающими. Стив Суинк описывает, что нюансы звукового оформления могут передавать информацию не только об объектах или событии, но и о пространстве, в котором происходит это событие: «Если по земле бьет массивный молот и звук отдается эхом и отражается, игрок понимает, что столкновение произошло внутри гигантского склада или другого огромного пустого пространства. Если звук удара приглушен, игрок подумает, что это был удар о землю где-то снаружи»[24].

И это еще не все, на что способен звук. В своей превосходной статье Designing a Movie for Sound обладатель премии «Оскар» звукорежиссер Рэнди Том перечисляет тринадцать различных «талантов», которые звук привносит в кино и, как следствие, в игры и их цифровые прототипы:

«Музыка, диалоги и звуковые эффекты могут выполнять любую из следующих задач и многое другое:

• внушить настроение, вызвать чувство;

• установить темп;

• указать географическое положение;

• указать исторический период;

• прояснить сюжет;

• объяснить характер персонажа;

• соединить несвязанные идеи, персонажей, места, образы или моменты;

• повысить степень реализма или понизить ее;

• акцентировать или устранить двусмысленность ситуации;

• привлечь внимание к детали или отвлечь от нее;

• указать на изменения во времени;

• сгладить резкие переходы между кадрами или сценами;

• подчеркнуть переход для драматического эффекта;

• описать акустическое пространство;

• напугать или успокоить;

• преувеличить действие или опосредовать его»[25].


В книге Game Feel Стив Суинк отмечает еще одну любопытную деталь: звук не связан с реалистичностью так, как это обычно бывает с изображениями. Студенты, изучающие звуковое оформление фильмов, довольно рано знакомятся с тем фактом, что многие из известных нам знаковых звуковых эффектов не тесно связаны с реальностью, а лишь условно заимствованы. Вспомните звук хруста снега под ногами в каком-нибудь фильме: на самом деле кто-то просто сминает в руках мешочек с кукурузным крахмалом – такой искусственный шумовой эффект был давным-давно придуман изобретательным и малоизвестным звукорежиссером Джеком Фоли. Стив Суинк говорит:


Скретч-запись речей Короля Всего Космоса в Katamari Damacy или оркестровый удар при завершении специального движения в Tony Hawk 3 доказывают, что сопоставление неожиданного звукового эффекта с конкретным событием может привести к восхитительным результатам, пусть это не имеет ничего общего с реальностью изображаемого. Как и в мультфильме, нет необходимости ограничивать себя размышлениями о том, как применить звуковой эффект в имитации реальности. Вы можете передать физическое впечатление от происходящего с помощью звука, совсем не соответствующего издающему его объекту[26].


Итак, это одна из причин, по которой мы должны включить звуковой дизайн в процесс цифрового прототипирования: он открывает огромные возможности для нашей игры, которые выходят за рамки слухового восприятия и влияют на наше ощущение пространства, массы, трения, импульса и других физических свойств.