Microsoft тоже начала постепенно заходить на рынок и выпустила свою первую консоль Xbox, чтобы начать конкурировать с Sony и ее PS2, хотя серьезный скачок в графике и развитии в целом консолей произошел уже в седьмом поколении. Во-первых, геймпады стали беспроводными, во‐вторых, начал набирать обороты онлайн: режим мультиплеера и ММО[7] уже успели прочно закрепиться на рынке, а каждая платформа хотела интегрировать собственные сервисы, которые делали ставку на цифровую дистрибуцию и систему подписки. К тому же формат дисков Blu-Ray, который использовала PS3, как и HD-DVD у Xbox 360 уже позволяли умещать на носителе в разы больше информации, развязывая руки разработчикам в отношении не только вычислительных мощностей, но и ресурсоемкости создаваемых игр.
В конце 1990‐х и первой половине 2000‐х выходит огромное количество игровых серий, которые до сих пор помнят фанаты, а некоторые продолжают обзаводиться новыми тайтлами и по сей день. В 2003 году Steam понемногу начинает свое становление в качестве неотъемлемой части ПК-гейминга сегодняшнего дня, а мультиплатформенность плотно входит в современный гейминг: большинство игр к этому моменту создаются уже сразу с прицелом на то, чтобы охватить как можно бóльшую аудиторию и выйти сразу везде – в идеале в один день. И все же именно на ПК получает небывалое развитие жанр ММО: в Lineage 2 и World of Warcraft играют миллионы человек, планируя совместные рейды, объединяясь в кланы и выстраивая внутриигровую экономику. Система подписки показала, что игры могут приносить регулярный гарантированный доход, если контент будет постоянно обновляться, а игра и комьюнити – поддерживаться разработчиками.
По мере развития онлайна остальные компании тоже начали стремиться к развитию собственных цифровых площадок. У Blizzard появилась Battle.net, у EA – Origin, у Ubisoft – Uplay, CD Projekt Red сделала GOG, а Epic Games в попытках создать конкурентную платформу для Steam открыла Epic Games Store. Похожая картина наблюдалась и на консольном рынке. К 2021 году каждый крупный игрок уже успел обзавестись собственной цифровой платформой дистрибуции, а мобильный сегмент был практически полностью поделен между Google Play и App Store.
По мере проникновения онлайна во все сферы жизни пользователей появились игры, которые ориентировались исключительно на возможность запуска прямиком в браузере. Наиболее известные примеры – Mafia Wars и FarmVille от Zynga, а также Happy Harvest от Elex, которую в России больше знают под названием «Счастливый фермер». Появилось и пространство для инноваций в области всевозможных внутриигровых механик монетизации: выполнение ежедневных заданий, подарки за ежедневный вход в игру, реферальные системы вознаграждений, лутбоксы за разные активности, ограниченные предложения до конца определенного периода времени, предложения первого дня с большими скидками и еще ряд маркетинговых трюков по управлению трафиком, которые позволяли выжимать из схемы free-to-play[8] максимум прибыли, будь то игры на мобильных телефонах или уже упомянутые многочисленные MMORPG[9].
Более того, в социальных сетях стало возможным использование API[10], которые как раз и позволяли игрокам взаимодействовать с теми, кто числился у них в друзьях. Таким образом, число пользователей социальных игр множилось исключительными темпами, но не в пример мобильным платформам. Там условно-бесплатный формат приобрел по-настоящему грандиозные масштабы. Согласно распространенной версии событий, все началось с 1994 года, когда