Если у персонажа хватит силы остановиться, он непременно увидит все, что с ним происходит.

Или же, мир перед собой можно сравнить с шахматной доской. Только более сложной. Подходит аналогия с игрой «Джуманджи». Если субъект увлечется сюжетом, утратит переживание субъектности – он окажется внутри игрового пространства и отождествится с одной из игровых фигур, – войдет в роль персонажа игры. Если нет, если сохранит переживание субъектности – останется вне доски, вне игрового пространства. И, будучи вне доски, субъект обнаружит, что способен играть партию на доске перед собой. Для игры, для осуществления действий и взаимодействий в игре у субъекта есть объективированная репрезентация – аватар (концепцию аватара рассмотрим далее, в соответствующем разделе). Субъект остается свободным активным ничто, принимающим необусловленные решения на действия в игровом пространстве своим аватаром. Субъект реализуется в мир перед собой, принимает активное участие в игре, при этом сам остается в позиции вне игры и вне игрового пространства, остается разотождествленным с процессами и элементами игры.

Отсюда вытекает важное правило: никогда, ни при каких обстоятельствах не лезть на игровую доску.

Субъект может делать все что хочет, все что считает нужным, но помнит, стоит оказаться на игровой доске, и уже не субъект играет с миром, не свобода играет с обусловленностью, а мир играет… Нет, не с субъектом. Мир играет субъектом, утратившим субъектность и ставшим одним из персонажей игры. Мир играет, теперь персонажем, как и всеми другими персонажами, увязшими в сценариях и шаблонах.

Для того чтобы внезапно не оказаться на игровой доске требуется выработать навык рефлексии и бдительности. Рефлексия становится инструментом, с помощью которого отслеживается разотождествленность с игрой, а бдительность – инструментом, позволяющим видеть зарождение процесса движения на игровую доску. Вместе они используются для недопущения, а в отдельных случаях пресечения попыток втянуться в сценарии обусловленного мира. При развитом навыке использования рефлексии и бдительности появляется возможность перманентного сохранения субъектной позиции (сохранения переживания чистого Я) – позиции вне игры. Дальнейшее развитие навыка приводит к осознанному взаимодействию с миром через объективированную репрезентацию себя на игровой доске. Я личностное и Я эмпирическое, проявленные теперь как качества и характеристики аватара, конфигурируются в особую структуру для взаимодействия с обусловленным миром, но не обусловленную им.

Есть чистое Я (субъект) и есть мир передо субъектом. Нужен посредник между способным переживать свободу чистым Я и обусловленным миром, куда чистое Я разворачивается в организованные структуры. Посредник в построении взаимоотношений между свободой и обусловленностью.


Для игры с миром достаточно трех базовых элементов: Я чистое – позиция вне «игровой доски», мир как игровое поле – «игровая доска» и агент игры – Я непосредственно соприкасающееся с миром – аватар.


Субъект наделяет аватара качествами и характеристиками. По сути, аватар становится конструктом субъекта под те или иные цели, достигаемые во взаимоотношении с миром, но, об аватаре немного позже.

Так ли на самом деле?


Конечно нет.


Здесь предлагается концепция, где и концепция, и ее содержательность есть результат конструирования методики взаимодействия с миром в существующих условиях. Концепция построения взаимоотношений свободы и обусловленности, при этом, желательно, по своим правилам.

Предложенный здесь способ может стать эффективным методом не только для достижения целей, но и, непосредственно, методом целеполагания. Не обусловленного ни культурой, ни онтологией, ни социумом, ни предлагаемой миром системой ценностей.