– У ме_я. Связь __ Был бы ра_, – запищал прерывисто один из роботов, замигал всеми огоньками сразу и отключился.

Алекс взял себе на заметку срочно найти в работе этого сотрудника несколько недочетов и уволить его к чертям… если сам не сбежит. Лучше их останется трое, но он будет уверен в каждом.

Второй программист, обладатель мужского голоса, покачал пластмассовой головой и пробормотал:

– Пойду гляну. Там эта… Лажа в виде отдельных кусков валяется. Через час сообщу, что удастся найти.

Он также отключился от трансляции.

Алекс и Дюдя остались одни.

– Ду-умаете, это в принципе во-озможно за такое время? – спросил помощник серьезно.

Алекс встал у окна и поглядел на город. Неприятное ощущение на затылке, которое началось в момент краха, все не проходило, но он работал, не обращая на него внимания. И на усталость тоже. Он всю ночь изучал старинные компьютерные игры и заодно заглянул в технологии их создания.

Возможно ли в двадцать втором, веке инфо-ускорения, за несколько дней подготовить к выходу старую забытую игру? Причесать ее немного, обернуть новым бантиком и преподнести обществу со словами: «Глядите, какая конфетка?». Причем сделать это должна команда из трех человек? Он не был уверен и ждал сейчас, что скажет его единственный оставшийся программист. А вот сто лет назад ответ был бы однозначным – нет.

В старину создание игр было процессом невероятно затратным и сложным. Над проектом могли работать тысячи человек, и каждый занимался своим узким вопросом. Например, одна команда дизайнеров отвечала только за сельские интерьеры, другая рисовала горы, а третья – убранство рыцарских замков. И так – по каждому вопросу. Якобы, существовали даже целые отделы, которые специализировались на болотных кувшинках или ночных горшках, но в это Алексу уже слабо верилось.

Еще он узнал, что даже при такой массе людей игры раньше создавали не месяцами, как сейчас, а годами. Иногда поклонники лет по десять ждали выхода новинки, а компании все это время умело подогревали интерес. Хотя, о чем тут говорить? Еще раньше и путь из Европы в Америку занимал почти год, а пирамиды строили десятилетиями.

– Мы же не в каменном веке живем, – ответил он Дюде. – За два с половиной месяца мы должны были сделать абсолютно новую игру, с нуля. И нас всего-то было одиннадцать человек.

– Не-ейросистема… – начал, было, Дюдя.

– Да, конечно. Одиннадцать человек и тридцать пять секунд работы нейро-сети. Добавь еще два все программы-автоматы и покупку готового движка. Я за все это платил… Но ведь мы, считай, успели! А тут – готовая игра. Обрати внимание – протестированная когда-то вдоль и поперек множеством пользователей.

– Э-это, конечно, большой плюс, – протянул Дюдя.

Те дни, когда они запускали первые тесты «Психо», дались им всем нелегко. Дюдя, по наблюдениям Алекса, после этого стал заикаться намного чаще. И это при том, что тестированием занимались только автоматические программы. Живого тестировщика вызвали лишь одного, для проверки нового оборудования, и то вышло в результате… странно.

– А «Психо- Гло-обал» то-очно?..

Алекс молча показал ему на своем рабочем компьютере официальные документы. То, что их продукт «то-очно» попадал под запрет, он проверил первым делом. Как раз перед тем, как начал изучение вопроса ретро-игр.

Ограничение психо-симуляторов оказалось широким. В него попали даже программы, которые создавались в учебных целях для студентов медицинских вузов. Одно время считалось, что, увидев мир глазами больных, так скажем, изнутри, будущие психиатры смогут лучше понимать своих пациентов. Однако теперь выяснилось, что после этого они бодро пополняли их ряды. Первая в истории компьютерная игра на этой платформе, получается, не дотянула всего несколько дней до официального рождения.