стоит рассматривать в том числе в чисто художественном измерении, как мозаику культурных влияний: несмотря на оригинальную и, возможно, уникальную природу, игра четко связана с другими произведениями, движениями, идеями и идеологиями. Она по-своему отражает наш современный мир, пусть и через деформированную призму болезненного кошмара. Наконец, невозможно анализировать Half-Life в отрыве от Valve. Мы не собираемся становиться дотошными биографами или официальными евангелистами американской компании. Скорее мы хотим взять Half-Life и ее наследие за точку отсчета: в этой серии игр издательская, художественная и профессиональная философия создателя игры впервые стала основой для признанного всемирного успеха.

Half-Life – революция, которая разгоралась медленно, но оставила ожоги, до сих пор заметные в некоторых играх. Это революция в духе ее героя: спокойная сила и свобода – вот что выделяет этот шедевр. Гордон Фримен заслуживает своего имени[12]: он герой целого поколения, жившего в эпоху освобождения шутеров, – можно сказать, эпоху десятого искусства[13]. И это освобождение никогда не потеряет актуальности.

1. Происхождение

Каждая новая часть Half-Life появляется в результате долгих поисков, к ней идут окольными путями, с тупиками и авариями по дороге. Но прежде всего давайте вспомним рождение студии Valve и ее первые шаги вместе с Half-Life. Как и многие подобные истории, Valve начинается с дружбы: Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон, коллеги и будущие бизнес-партнеры. Возвращаемся на старт.

И Microsoft запустила Valve

Ньюэлл и Харрингтон: от Редмонда до Керкленда

Гейб Логан Ньюэлл родился в Сиэтле[14] 3 ноября 1962 года. Учился в Гарварде, куда его приняли в 1980-м на первый курс бакалавриата[15]. Несмотря на престиж заведения, три года Ньюэлл скучал на университетской скамье без малейших профессиональных перспектив[16]. Однажды летом, на каникулах, он поехал на несколько недель в штат Вашингтон к брату Дэну. Того недавно взяли в быстрорастущую молодую компанию, которая специализировалась на разработке IT-продуктов – в штаб-квартиру Microsoft в городе Редмонд. Дэн Ньюэлл – настоящий трудоголик, ему некогда заниматься беднягой Гейбом, который не отстает от него на работе. Стив Балмер, на тот момент директор продаж в компании Билла Гейтса[17], каждый день видит парня, который слоняется по офису и ничего не делает. В конце концов, он поручает ему несколько задач. Креативность Гейба Ньюэлла и его умение адаптироваться убеждают Балмера взять его под свое крыло. Три месяца Ньюэлл учится трюкам разработки и секретам IT- технологий. В конце этой импровизированной стажировки Балмер предлагает ему бросить Гарвард (как в свое время сделал Билл Гейтс) и присоединиться к команде. Недолго думая, Гейб Ньюэлл переезжает в Редмонд и становится 271‑м сотрудником Microsoft. Его назначают на новый проект, который компания планирует разработать для рынка PC-совместимых компьютеров: операционная система, предназначенная для широкой публики, которая должна скрыть язык MS-DOS за графическим интерфейсом. Кодовое название: Windows. Версия 1.0, вышедшая на американский рынок, производит эффект взрыва. Даже в этом рудиментарном состоянии она закладывает основы будущего амбициозного проекта. Труд и продуктивность Ньюэлла оценены по достоинству, и он становится главой проекта по разработке версий 1.2 (1986, предназначена для международного рынка) и 1.3 (конец 1986‑го). Ученик школы Билла Гейтса, Ньюэлл не забывает важнейший урок: в первую очередь, секрет успеха в IT кроется в способности лидера окружить себя командой талантливой разносторонней молодежи и замотивировать их очень честолюбивым проектом. Как раз в это время он знакомится с Майком Харрингтоном. Молодой программист-виртуоз начинает карьеру в видеоиграх с Dynamix, а в 1987-м присоединяется к команде Microsoft, чтобы работать над будущей OS/2 (операционная система, создана в сотрудничестве с IBM) и над Windows NT. Между коллегами, которых объединяет огромная страсть к видеоиграм, сразу же пробегает искра.