Но если бессознательное почувствует, что ситуация не является критической, то вам может стать скучно. Теперь представьте следующее: вы уже застрелили десяток врагов, однако на этот раз ваша команда намного опережает команду-соперника. Сам AC-130 будет иметь тот же эффект, но ситуация гораздо менее напряженная, чем раньше, ведь ваше следующее убийство или смерть фактически не определят исход игры. Человеческая ценность [победы/поражения] уже привязана к победе, поэтому у нее нет возможности измениться. Если вы убьете кого-то еще и получите AC-130, то команда победит. Если вы умрете, то команда все равно победит.

Обретение новой информации эмоционально эквивалентно изменению.

Бессознательное постоянно уравновешивает эти бесчисленные варианты потенциальных последствий и направляет наше сознательное внимание на наиболее выпуклые участки, а именно туда, где есть наибольший потенциальный сдвиг в человеческих ценностях. Когда бессознательное игрока улавливает потенциальный сдвиг в человеческих ценностях, игрок это почувствует.

С точки зрения эмоционального воздействия существует небольшая разница между изучением факта и фактом, ставшим реальностью, так как последствия и возможности одинаковы. Это эмоциональная разница между тем, что вы потеряли тысячи долларов, бросив кости, и пониманием того, что вы потеряли тысячу долларов, когда крупье переворачивает последнюю карту. Брошенные кости были событием, а перевернутая карта – открытием, но сдвиг человеческих ценностей и возникающие эмоции остались прежними.

Подумайте об игре в жанре хоррор, в которой вы должны идти по коридору с несколькими дверьми. Вы знаете, что убийца находится за одной из них, но не знаете, за какой именно. Эта ситуация создает стандартную тревогу, потому что есть слабая вероятность того, что вы что-то узнаете, а последствия будут чрезвычайно важны (возможно, ваш персонаж умрет). А теперь представьте научно-фантастическую игру в жанре хоррор, в которой вы идете по коридору в окружении телепортов, из которых может появиться убийца. В одном случае убийца оставался там и был обнаружен за дверью. В другом – он телепортируется. Но две ситуации эмоционально эквивалентны.

Это означает, что игры могут менять человеческие ценности, отрицая и раскрывая информацию. В некоторых играх бывает трудно постоянно генерировать изменения в человеческих ценностях. Эти ситуации могут быть более интересными, если не раскрывать игрокам все карты, а структурировать информацию, чтобы создать неопределенность.


Черный ящик с эмоциями

Эмоция – цель геймдизайна. Это достаточно сложная задача, потому что отследить точное происхождение наших эмоций достаточно непросто.

Мы не можем самостоятельно осознать логику наших эмоциональных триггеров.

Эмоции – это не самостоятельный выбор. Стоя на краю скалы, вы не сами решаете, испугаться вам или нет. Видя красивого человека, вы не производите логических умозаключений, решая, что он вам должен понравиться. Эмоциональные триггеры – это автоматические вычисления, выполняемые бессознательной частью сознания, подобные тем, которые помогают сохранять равновесие при ходьбе или узнавать лица. Даже если вы знаете, что чувствуете, то все равно не сможете спросить бессознательное, почему оно заставило вас чувствовать притяжение, отвращение, безмятежность или страх.


Мост

Классическое научное исследование демонстрирует психологическую связь между эмоциями и их причинами.

Представьте, что вы – молодой человек, живущий в Ванкувере. Сейчас 1973 год. Вы идете по висячему мосту Капилано. Мост представляет собой смертельную опасность шириной полтора метра и длиной 137 метров. Он качается, как опасный канатный мост из старого приключенческого фильма. Глядя через край, в семидесяти метрах внизу вы видите острые скалы между деревьями.