StarCraft и Halo: Reach располагают системами повторного просмотра, которые позволяют игрокам сохранять, пересматривать и делиться своими величайшими победами. Skate имеет систему для обмена видеогеймплея, что позволяет оценить его сообществу игроков. Игры в социальных сетях, например Farmville, позволяют игрокам отправлять друг другу подарки или ресурсы, которые помогают в достижении целей. The Sims давала игрокам возможность делиться фотографиями из фотоальбомов своих симов. Super Mario Galaxy позволяет одному игроку управлять Марио, в то время как другой с помощью джойстика ловит звездочки на экране. Kane & Lynch позволяет двум игрокам пережить мрачную криминальную историю вместе. В некотором смысле эта игра – это шаг в сторону еще большей игры под названием «жизнь». Отец, который предлагает поиграть в мяч, надеется наладить контакт со своим сыном; игра сама по себе для него менее важна, чем ее применение в жизни. Мы играем в игры с алкоголем, чтобы доказать свою зрелость. Берем друг друга «на слабо», чтобы показать бесстрашие. В старшей школе парень играет в «бутылочку» не из-за интереса к механике вероятности быть выбранным; он просто знает, что сможет поцеловать симпатичную девочку.


Эмоции от приобретения

Если мы находим под подушкой доллар, то от радости у нас учащается пульс. Мы жаждем получить высокооплачиваемую работу при возможности ничего не делать. Выиграв в лотерею, люди кричат и плачут. Независимо от формы, получение богатства – это наслаждение.

В азартных играх эту реакцию можно получить наравне с реальным богатством. Но вызвать эту эмоцию могут даже те игры, в которых нет реальных денег. Они создают фиктивные системы обогащения и приобретения, а затем предоставляют игрокам богатство в этой системе. Фейковая награда по-прежнему вызывает чувство приобретения.

Хорошим примером могут послужить ролевые игры в стиле экшн, например Diablo III. Игрок бродит по случайно сгенерированным подземельям, убивая бесконечный поток монстров. У каждого побежденного демона, зомби и скелета остается небольшое количество золота, магического оружия или доспехи. Каждая золотая монета и меч увеличивают силу персонажа. Игрок получает эти награды настолько часто, что он постоянно остается в большом плюсе. В игре присутствует история, аудиовизуальные материалы, персонажи и задачи, которые необходимо решить, но ничто из перечисленного не является основным эмоциональным стимулом. В сути Diablo III лежит чувство непрерывного обогащения.


Эмоции от музыки

Музыка – это мощный и многофункциональный инструмент для генерации эмоций. Музыка комбинируется с опытом, поэтому широко используется во многих медиа. В боевиках звучит музыка, накаляющая атмосферу, в ночных клубах – чувственная музыка, а в дневных ток-шоу крутят грустные или торжествующие песни, чтобы подчеркнуть любые события, о которых идет речь. Игры делают то же самое, добавляя музыку разнообразных стилей.

Музыка – это удивительно тонкий инструмент, он работает даже лучше, чем большинство эмоциональных триггеров. Никто никогда не отдает ей должное, потому что во время игры сознательно никто не обращает на нее внимания. Но даже если сознание ее игнорирует, подсознание превращает в постоянный поток чувств. Вы можете объяснить это тем, что музыку легко отделить от остального геймплея. Послушайте саундтрек к игре, и почувствуете многое из того, что чувствовали во время игры. Поиграйте в тишине – и будете удивлены ощущением пустоты.

Немузыкальные звуки также вызывают эмоции. Скрежет металла заставляет чувствовать сильное напряжение и беспокойство. Звук сердцебиения подчеркивает ожидание того, что что-то должно произойти. Звуки дождя вызывают умиротворение. Вой сирены на вечеринке звучит глупо. Звук хлюпающей жидкости вызывает чувство отвращения. Наложение этих звуков на другие события может подчеркнуть или противопоставить эмоцию. Но будьте осторожны – при чрезмерном использовании такие трюки могут легко привести к обратному эффекту.