Помимо него, имелись различные животные, монстры и, конечно же, люди. Для всех них надо было прописать свою модель поведения, тактику взаимодействия с союзниками и действия против нескольких противников, использование рельефа местности и подручных предметов. Арена, созданная как раз для отладки боевой системы, порой при этом превращалась то в лес, то в горы, то в городской квартал.

Со временем к этим боям пристрастился и Платон. С рождения замотивированный на тренировки ради достижения результатов, он фактически не имел соперников в спорте и испытывал некоторое разочарование из-за отсутствия достойного соперника. Имитатор, имея возможность создать любого оппонента в бою или любом виде спорта, в полном объеме решал эту проблему. Однако, несмотря на возможность сгенерировать имитацию чего угодно, включая нарушение законов физики, весь коллектив единогласно придерживался правил «честной игры»: боты обладали только теми способностями, которыми могли бы обладать в реальности. Никаких зайцев со здоровьем дракона, комаров с бронебойным хоботком и великанов, погибающих от тыканья мечом в пятку.

Процесс создания и отладки алгоритмов действий НПС захватил многих. Привлеченные консультанты и программисты с большим интересом наблюдали за действиями своих творений, стараясь сделать их как можно более аутентичными. Иногда эти алгоритмы приходилось намеренно «притуплять», чтобы обоснованно недалекие противники, вроде того же зомби, не действовали как мастера боевых искусств. Любимым детищем разработчиков ИИ стал ассассин темных эльфов. Ловкий, быстрый и выносливый, но все же не особенно выдающийся по своим характеристикам и экипировке, он проигрывал в прямом столкновении хорошему воину. Точнее, проигрывал бы, если бы не получился фантастически хитрым и коварным ублюдком. Яды, ловушки, отвлекающие маневры и нападения из засад. В условиях, сколько-нибудь отличающихся от открытой хорошо освещенной поверхности, это был сложнейший противник. Столкновение же с ним в темноте и на пересеченной местности отличалось от прямого самоубийства только болезненностью. При возможности убить противника не сразу темные эльфы проявляли максимальную жестокость. После пары попыток, закончившихся принудительным автоотключением имитатора, против ассасинов выпускали только ботов. Звезда, то есть пятерка, в составе которой и действовали ассасины, стабильно побеждала десятикратно превосходящие силы. Не в открытом бою, разумеется.

Самым «скилловым» НПС и одним из популярнейших противников на арене стал мастер меча. Высокий стройный светлый эльф в легком доспехе со скупыми грациозными движениями имел задранные в небеса параметры ловкости и реакции и был ходячей энциклопедией фехтования. Только не надо путать это со сверхскоростью. Эльф был быстр, даже очень быстр, но вполне в пределах возможностей антропоморфного существа. Параметр ловкости подразумевает точность движений, а реакция – время отклика на действия противника. Предполагалось, что эльфийский мастер посвятил оттачиванию своих навыков несколько веков и теперь… Поединок с ним – это как игра в шахматы с компьютером на максимальной сложности: вроде бы шансы изначально равные, но все равно проигрываешь. После окончания отладки алгоритмов эльф провел сотни боев и проигрывал только запредельно превосходящему числом или силой противнику.

За год симулятор поединков на гладиаторской арене эволюционировал до симулятора глобальных сражений множества разумно взаимо- и противодействующих сил в любых условиях. Проводились тесты не только мочилова одной армии на другую, но и нескольких сторон с абсолютно различным составом участников, причем рассчитывались действия как отрядов и армий, так и каждого бойца индивидуально. В принципе, ничего нового для игростроения в этом не было. Даже дотошнейшая симуляция фехтования ранее уже использовалась несколькими играми.