– Топаешь ты на рейд, понимаешь? Без рейдов внизу вообще только на концентрат можно заработать. Солнышко светит, а на нём крупными буквами выведено: «Доставка пиццы от папы Фрателло». И таблички над входом в данж: «Премиальные локации для ваших детей». Никакого погружения, короче!
А вот в Средних Ветвях уже было повеселей. Реалистичные ощущения, практически неотличимые от настоящих, отсутствие цензуры, внутренняя политическая возня с игровыми кланами или, как их тут называли, Гильдиями. Ненавязчивая реклама и хорошие доходы.
– С фартом, хорошей Гильдией и при грамотной личной прокачке можно нехило поднимать кредиты! – охарактеризовал такие локации Ингви. – И забыть про шахты – средств хватит и на оплату эски.
– Её что, можно покупать? – Игорь почему-то был уверен, что очки социального кредита можно только зарабатывать трудом в Корнях.
– Выше десяти нельзя, но кому она нужна выше? А до десятки можно просто налог оплачивать, и ещё и на жизнь остаётся. Ты пойми – там с мобов в высокоуровневых данжах такой лут падает, что на всё хватит!
Доступ к таким мирам был платным. Вкупе с налогом за право не отрабатывать эски в Корнях и всеобщая трудовая повинность, складывалась довольно занятная картина – в обеспечении экономики Земли-три добровольно и без принуждения участвовали даже те, кто был уверен, что просто играет. Какой гениальный сукин сын это придумал?
Долгое время Игорь не мог уяснить сам процесс игры. Что-то же заставляло миллиарды людей променять своих жизни на иллюзии? Двойник растолковывал, бесился, сталкиваясь с полным непониманием боярином игрового процесса, но не оставлял попыток донести до «ископаемого» основных принципов.
– Это жизнь, понимаешь? Такая же, как в реале, только круче, и ты бессмертный! То есть убить тебя могут, но ты сразу же оживаешь на респе, так что считай, что смерти нет! Ходишь, приключаешься, мобов фармишь, опыт набираешь, уровни поднимаешь! Ну как тебе ещё объяснить-то?!
Кроме людей-игроков, миры всех ветвей были плотно заселены компьютерными программами с зачатками искусственного интеллекта, называемыми «неписями». Они создавали собственные фракции, отношениями с которыми игроки обычно дорожили. Испортишь репутацию с каким-нибудь городом – больше туда попасть не сможешь. После такого объяснения боярин, наконец-то, понял, почему боров, принявший его за «непись», так испугался.
Компьютерные персонажи обеспечивали глубину мира, давали задания, осуществляли торговлю и тому подобные действия. Этакий обслуживающий персонал, следящий за порядком, как та кабаночка-альбиноска, предлагавшая обратиться в городскую стражу. Последняя, кстати, тоже была укомплектована «неписями». А ещё неживые своими смертями обеспечивали игроков приключениями.
Последние занимались тем, что бродили по мирам, искали приключения на свои оцифрованные задницы, общались друг с другом, торговали, воевали – всё как в обычной жизни, только в сказочном или фантастическом антураже. А ещё они постоянно убивали мобов. Это действие, по сути, являлось краеугольным камнем любой игры. За смерть «неписей» давали деньги, редкие предметы экипировки и опыт.
В этом месте путешественник завис по настоящему, не в силах уразуметь, что же сие значит. А более-менее уложив и это понятие в голове, здорово снизил своё мнение о жителях третьей Параллели, которое и без того было невысоким.
«Развитие персонажа, подумать только! Они бы за телами своими так следили, как за этими самыми персонажами!»
Опыт шёл от убийств и выполнения заданий «неписей». Попросила тебя бабушка-искин найти потерявшуюся кошечку – соглашайся. За это тебе дадут очки опыта. Убьёшь стадо ни в чём не повинных кабанов – тоже. Открываешь новую локацию – получаешь опыт. В данжах – специальных, особо сложных локациях, опыт шёл двойной или тройной, сами мобы были сильнее и агрессивнее, а падающий с них лут – предметы экипировки и кредиты, по словам Ингви, были особенно жирными.