Наглядная демонстрация работы элементов головоломок

Язык символов

Использование языка символов избавляет разработчиков от необходимости локализации внутриигровых ресурсов. Так, магазины оборудованы табличками с узнаваемыми символами, отражающими их ассортимент (рис. 1 и 2). А в логове ассасинов на поджигаемых препятствиях использован символ огня (рис. 3).


Язык символов

Статус интерактивных объектов

Цветовое кодирование статуса интерактивных объектов


Исключение из правил – сундуки (рис. 1), которые после опустошения перестают светиться (рис. 2). Оранжевая подсветка помогает найти сундук в полной темноте (рис. 3).


Визуализация статуса интерактивных сундуков


Для маркировки разрушаемых каменных объектов используют трещины. Это приём встречается во всех нинтендовских играх и стал настоящей классикой.


Трещины на разрушаемых объектах

Точки интереса

BOTW впечатляет разнообразием точек интереса. Их можно поделить на две категории – уникальные (естественные элементы ландшафта, чудища, поселения и руины) и повторяющиеся (башни, святилища, конюшни). Каждая точка интереса имеет свой уникальный силуэт, заметный издалека.


Уникальный силуэт для каждого ориентира


Замок, являющийся нашей главной целью – это первое, что бросается в глаза игроку в самом начале приключения. Его планировка спроектирована с учётом подхода к локации с любой стороны света – так называемый «360 дизайн».


Замок спроектирован по концепции «360»


В качестве глобальных ориентиров используются замок и вулкан (рис. 1). В ночное время суток и в условиях плохой погоды, читаемости ориентирам добавляют светящиеся эффекты. Обратите внимание на подножие вулкана (рис. 2) – если бы не оранжевая подсветка, то башню было бы практически невозможно распознать на такой дистанции.


Подсветка ориентиров в ночное время

Привлечение внимания

Разработчики используют самые различные приёмы привлечения внимания. Всё для того, чтобы интерактивные объекты и точки интереса были заметны издалека.

Примеры: 1. Эффект блеска на мелких объектах. 2. Столбы дыма от костров. 3. Конюшня имеет башню в форме головы лошади. 4. Сундуки с ценным лутом часто размещают на высоченных пьедесталах.


Привлечение внимания к точкам интереса


Для привлечения внимания игрока используется персонаж, который пристально смотрит на точку интереса (рис. 1 и 2). Такой же приём использовался в The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (Nintendo, 2013) и Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018).


Персонаж пристально смотрит в сторону точки интереса


Головоломки с семенами Короков созданы с учётом способности человеческого мозга считывать повторяющиеся элементы. Сначала игрок замечает в окружении какой-либо повторяющийся элемент, а затем старается исправить брешь в паттерне.

Например, убрать лишние фрукты с кактуса (рис. 1), добавить недостающий камень в круг (рис. 2), собрать куб (рис. 3) или положить яблоко в пустующую тарелку у статуи (рис. 4).


Использование паттернов для привлечения внимания


Иногда разработчики умышленно делают какие-то объекты плохо читаемыми с большой дистанции. Например, лестница на локации с кубом-лабиринтом сливается со стеной и становится заметна только, если подойти к ней вплотную.

Таким образом, если вы действительно хотите, чтобы игрок заморочился и исследовал каждый сантиметр локации, то правилом с хорошей читаемостью можно пренебречь и сделать исключение.


Неприметная лестница, ведущая к секретному сундуку

Язык форм

В основе некоторых головоломок лежат простые геометрические формы.

Например, чтобы забраться куда-либо, игроку часто нужно манипулировать объектами для создания формы трамплина – перебить верёвку и опрокинуть трап (рис. 1), завалить на бок каменные колонны (рис. 2 и 4), поднять ледяным домкратом пластину (рис. 3).