Он крепко хлопнул ладонью по столешнице.

– Ч-чёрт, как вспомню, что мы за него могли бы пять кусков золотом получить – аж бесит!

– В тех пещерах, возможно, сокровища куда более ценные, – возразил я. – Там вроде даже выход на золотую жилу есть.

– Ага. Если только этот прохиндей нас попросту не надул. Проверить все нужно. Этим и займемся.

– А что по поводу нового заказа-то? – подала голос Ката. – Теперь все отменяется?

– Нет, почему же. Заказ, к слову, нам очень кстати. Нужно будет охранять караван с одним важным грузом. Будем двигаться как раз в сторону Гаракса.

– И что за задание? Тупо телохранителями будем?

– Да. Груз какой-то ценный, везется по заказу одного очень влиятельного хлыща. Выступаем завтра с рассветом и двигаем до упора. За одну игровую сессию до самого Каракса мы не доберемся – там как минимум два дня пути. Но за Мертвым лесом нас будет ждать другая конвойная группа, которой мы и должны передать груз.

– Если этот Эдж будет за нами и дальше охотиться – может здорово подговнить с заданием, – мрачно прогудел Данила, бросая на стол обглоданную куриную ногу и берясь за следующую. – Даже если действует один.

– Это точно, – согласился и Берс. – Но как он нас выследит?

– Про ассасинские трэки не слышал, что ли? – фыркнул Стинг. – У этих гадов классовое заклинание есть. Кидает на игрока метку – и потом может отслеживать его на карте в охрененном радиусе. Километров пятьдесят, кажется. Еще и дополнительный опыт за убийство меченого получает.

– И сколько такая метка держится?

– Я знаю? Долго, наверное. И от игрока зависит. Эти метки же как-то прокачиваются еще.

– Будем исходить из самого неблагоприятного сценария, – вздохнул Лео. – Никуда мы от этого гада не скроемся. Надо быть начеку.

– А что, как-то быстрее до Гаракса добраться нельзя? – спросил я. – На тех же Тенептицах?

– Учи матчасть, Мангуст. Нет там башен Тенептиц. И дорог туда нормальных нет. Белое пятно на карте. В том числе поэтому Банды этот регион и облюбовали.

Я постарался припомнить, что вообще знал и слышал о Гараксе. Это руины огромного города алантов, раскинувшиеся километрах в ста двадцати к северу от Золотой Гавани. Своего рода объединенная столица Банд. По статусу – тоже Оплот, то есть ключевой город на карте Артара – с Великим менгиром, с банком, аукционными домами и прочими важными игровыми элементами. Но в популярности на порядок уступает Гавани.

Все дело в самих Бандах. Связываться с ними не так много желающих. С остальными фракциями все куда проще и понятнее.

Империя с её столицей в Золотой гавани – этакие колонизаторы, олицетворяющие прогресс, закон и порядок. Строят дороги, форты, шахты, фермы, раздают кучу квестов, продают гильдейские ништяки. В общем, прокачивать с ними репутацию полезно во всех отношениях. Чем и занимается большая часть игроков.

Дау – единственная человеческая раса среди аборигенов Артара. С ними тоже можно прокачать репутацию, и квесты у них есть, и особые ресурсы, и доступ к некоторым уникальным заклинаниям и даже веткам развития – как, например, тотемный целитель или повелитель зверей. У них и собственный Оплот есть – Джаака, где-то далеко на востоке. Правда, с Империей кочевники собачатся – совсем как индейцы с американскими первопроходцами. Поэтому, чтобы прокачивать репу и у тех, и у других, надо стараться не брать взаимоисключающие квесты. Ну, и не убивать неписей этих фракций, конечно.

С ксилаями все тоже более-менее понятно – они себе на уме. Нейтральная фракция, ни на что не претендующая – торгуют, исследуют, путешествуют.

А вот Банды… Мало того, что со всеми остальными фракциями они в контрах, так еще и между собой грызутся. Гаракс – единственная их зона перемирия. Там Черный спрут, Джокеры, Крысы, Зверобои и прочие шайки – всех названий сразу и не упомнишь – хотя бы не пытаются сходу вцепиться друг другу в глотки. Помимо общей репутации с Бандами, есть и отдельная шкала для каждой из них, причем частенько, улучшая отношение с одними, автоматически заводишь врагов среди других. И логова у каждой банды свои, запрятаны по всему Артару. В общем, запутано там у них всё.