В Simon’s Quest впервые в серии появляется цикл смены дня и ночи, который имеет огромное значение. Каждые несколько минут на игровой мир опускается тьма, деревни пустеют, и повсюду начинает рыскать нечисть, ставшая более устойчивой к урону. Вдобавок, чтобы выйти на истинную концовку, игру нужно пройти быстро. Необходимость следить за течением времени делает фэнтезийный мир реальнее; усиливает напряжение и то, что ночью угроз становится больше. Позднее эту идею применят во множестве хитов, хотя зачастую – лишь как простой способ повысить иммерсивность.
Так, подобную систему мы увидим в первой трехмерной Castlevania для Nintendo 64 (1999) – с той разницей, что режимы там можно самостоятельно переключать с помощью специальных карт. Велик соблазн этим злоупотребить; однако если прохождение растянется более чем на девять игровых дней, геймер уже не сможет выйти на истинную концовку. В этом случае ему придется сражаться с охотником на вампиров Винсентом, обращенным в одно из тех самых чудовищ, борьбе с которыми он посвятил жизнь. Кстати, если в этой же игре потратить у торговца (как две капли воды похожего на Жана Рено) более тридцати тысяч рубинов, тот превратится в босса, которого придется одолеть, прежде чем биться с Дракулой.
В The Legend of Zelda: Ocarina of Time (тоже на Nintendo 64) после захода солнца из-под земли вылезают скелеты. В ее «продолжении», Majora’s Mask, драматизм нарастает: у геймера есть лишь три игровых дня, чтобы предотвратить ужасное. Поэтому прохождение каждого побочного квеста необходимо распланировать заранее, чтобы закончить все вовремя. Если игрок не успевает достигнуть целей за указанное время, приходится начинать все заново – с первого дня.
Minecraft и Don’t Starve тоже позаимствовали у Simon’s Quest смену дня и ночи. После заката противники выбираются из укрытий и становятся куда агрессивнее. В общем, прекрасная идея для геймплея – и впервые она появилась в серии Castlevania аж в 1987 году!
Интересно знать
Этот эпизод Castlevania был адаптирован для портативной консоли Tiger, только героя вооружили не кнутом, а мечом.
И еще одно проблемное название: в зависимости от версии в игре появляется «Кладбище Камиллы» либо «Кладбище Кармиллы».
Castlevania: The Adventure – кошмар
Первая портативная консоль от Nintendo – Game Boy – выступила на штурм рынка. Чтобы привлечь покупателей, «Большой N» требовались громкие франшизы. В Konami считали, что нет ничего важнее, чем оседлать волну и разыграть все козыри – в числе которых была Castlevania.
Портативка с жидкокристаллическим экраном, способным передавать лишь четыре оттенка серого, имела, мягко говоря, ограниченные возможности. Поэтому возвращение к экшену казалось единственным возможным вариантом. Но результат, увы, оказался куда хуже ожидаемого. И это несмотря на то, что одним из ключевых членов команды проекта The Adventure стал сам Масато Маэгава, будущий основатель студии Treasure (Gunstar Heroes, Radiant Silvergun, Ikaruga).
Задумка новой игры почти ничем не отличалась от той, что лежала в основе первой Castlevania. Герой – на этот раз его зовут Кристофер Бельмонт – должен проложить себе путь через четыре уровня. Однако геймплей получил несколько изменений, способных заставить поморщиться игрока, знакомого с франшизой. Так, сердца можно использовать только для пополнения шкалы здоровья, а дополнительное оружие отсутствует. Соответственно, приходится обходиться одним лишь кнутом. Его, однако, можно улучшать, увеличивая мощность или же дальность с помощью подбираемых предметов. С последним бонусом он даже может метать огненные шары. Интересно. Только вот все эти бонусы мгновенно исчезают, стоит противнику до вас дотронуться! Случается это гораздо чаще, чем хотелось бы, – из-за неудобного управления, которое особенно сказывается на прыжках. Герой реагирует на нажатие кнопки с задержкой, которая быстро начинает бесить. А когда на экране появляется слишком много противников, игра принимается зависать, и от этого прохождение проще не становится. Не говоря уже о довольно неубедительной попытке разнообразить геймплей: веревки для лазанья вместо лестниц оборачиваются катастрофой – во‐первых, это замедляет продвижение, а во‐вторых, когда висишь, отбиваться от противников не получается.