десятки различных механик, которые происходят из ответа на единственный вопрос: как сделать перемещение своего персонажа в виртуальном пространстве веселым?

Бумер-шутеры – один из тех жанров, в которых движение не уступает по важности стрельбе. В этом случае аркадность конкретно ходьбы заключается в высоком темпе и плавности перемещения: герой будто ездит по карте на скейтборде или летает на реактивной тяге. В некоторых играх камера или оружие в руках персонажа качается в стороны, будто он переступает с ноги на ногу. Но это все равно не мешает ему скользить в пространстве: скорость и молниеносная реакция значат куда больше, чем реализм.

Турбины вместо ног нужны, чтобы соответствовать темпу сражений в бумер-шутерах. Только так можно уклоняться от выстрелов, маневрировать между толпами врагов и заниматься платформингом, если он есть: прыгать по уступам, пересекать пропасти, долетать до секретных мест где-нибудь на краю обрыва. В общем, хороший бумер-шутер – это почти что Super Mario с огнестрелом. Само умение правильно двигаться в игре, чтобы максимально эффективно побеждать врагов, получило название skill-based movement, что можно перевести как «навыкозависимое перемещение».

Ретростилистика

И только сейчас мы дошли до самой очевидной особенности жанра, которой единолично приписывают всю его идентичность: «старомодный» внешний вид. Практически все бумер-шутеры новой волны выглядят так, будто выпущены в начале нулевых, а старые смотрятся так в силу возраста. Пиксельные текстуры[11], малополигональное 3D, 2D-картинки-«спрайты» (о них поговорим позже) вместо моделей врагов. С ранними играми понятно, но зачем это новым вместо современной и дорогой графики? Тому несколько причин.

Самая очевидная – чувство ностальгии по ушедшей эпохе, «когда шутеры были веселыми». Другая – так игры делать дешевле. Современные амбассадоры бумершутеров – инди-разработчики, у которых нет десятков миллионов долларов на фотореалистичную графику. К тому же оптимизировать упрощенный визуал куда проще: «старая картинка» охотнее работает в необходимой жанру высокой кадровой частоте, так как играть в сверхскоростные шутеры с 30 FPS[12] в наше время – настоящее преступление.

Еще одна важная причина – читаемость окружения. Спору нет, современная графика впечатляет проработкой деталей: поры на коже персонажей, десятки видов травинок и царапин на камнях, лучи солнца, пробивающиеся через кроны деревьев. Тем, кто еще помнит игры нулевых, до сих пор сложно поверить, до чего дошли технологии! Однако все эти достижения мешают понимать происходящее на экране. Какие объекты интерактивны? Этот кокос – украшение или его можно поднять и бросить во врага? Это открываемая дверь или просто косметическая текстура, чтобы дом-декорация выглядел живее?

Проблема читаемости окружения при фотореалистичной графике усугубилась настолько, что гейм-дизайнерам приходится идти на различные фокусы, чтобы помочь глазам игрока. Например, красить разрушаемые ящики с припасами в яркий цвет. Или помечать уступы, за которые можно схватиться, элементами декора: белой известью, свисающими канатами или желтой краской. Потому что так работает наш мозг – без ориентиров мы легко заблудимся как в лесу, так и в оживленном городе.

Для бумер-шутеров подобные проблемы куда менее актуальны. Благодаря упрощенному дизайну лучше понимаешь, что происходит в игре. Враги не сливаются с окружением и не теряются в зарослях. Предметы, которые можно подобрать, выделяются обводкой или просто крутятся в воздухе вокруг своей оси, привлекая внимание. Дальнейший путь всегда ясен, так как уровни (если левел-дизайнер не переборщил с идеей лабиринта) состоят из простых геометрических форм, визуально понятных залов и коридоров-перегородок. А еще в бумер-шутерах работает священное правило: идти надо туда, где еще остались живые враги.