не дождалась: Nintendo пригрозила ретейлерам отлучением от своих новых релизов, если они свяжутся с игрой Wisdom Tree, а для любого бизнесмена в индустрии это было подобно смертному приговору. Так что сфера распространения «доброго» клона Wolfenstein 3D ограничилась христианскими библиотеками США. Вдобавок игра вышла слишком поздно: в 1994 году на SNES и в 1995-м – на DOS. К этому моменту она успела морально и технически устареть и в итоге осталась в памяти геймеров нелепой шуткой.

Даже в СНГ не могли не заметить Wolfenstein 3D. Русскоязычные геймеры в 1995 году получили свой странный клон, ставший мемом: «Подземелья Кремля» от российской студии Gellios. В нем безымянный герой-диггер с бластером наперевес пробивается через орды нечисти под главной крепостью России. Хотя игра очень маленькая, всего три уровня, и ее сеттинг напоминает скорее неудачный анекдот, чем коммерческую работу, она предлагает улучшения технической части Wolfenstein 3D. В «Подземельях Кремля» присутствуют динамичные текстуры (например, вода), подвижные решетки, вызов карты местности отдельной кнопкой (эту функцию id Software ввела в DOOM), система освещения и полы-конвейеры (в данном случае реализованные как водные потоки), которые двигают стоящего на них персонажа. Особенно примечательно, что главный герой после убийства врагов выдает крутые фразы-ванлайнеры в текстовой строке внизу экрана – за год до того, как эту фишку, уже в виде озвученных реплик, популяризирует Дюк Нюкем из Duke Nukem 3D.

Однако в остальном «Подземелья Кремля» – очень примитивное подражание Wolfenstein 3D: однообразные уровни, неуклюжий игровой процесс, спорные гейм-дизайнерские решения, острая нехватка контента. Все это лишает прохождение всякого интереса. К тому же на момент релиза игра попросту устарела: она вышла через два года после революционной DOOM и так и осталась забавным реликтом времен зари PC-геймдева.

Позже у «Подземелий Кремля» появилось два продолжения: «Смута» (не путать с одноименной игрой 2024 года) и Raising Dead. В чем-то они были получше, но, в отличие от первого «странного русского клона Wolfenstein 3D», на их долю не досталось никакой славы. А вот сами «Подземелья» получили ремастер от компании Dagestan Technology, которая занимается скорее шуточными проектами, чем серьезной разработкой. Переиздание еще страннее оригинала, потому что по факту это новая игра с некоторыми дизайнерскими отсылками к старой: например, призраки бояр в качестве врагов.

* * *

Wolfenstein 3D стала первым сводом правил гейм-дизайна не только шутеров, но и PC-игр новой школы – быстрых, прямолинейных и веселых. Приключения Би Джея привнесли в жанр FPS уровни-лабиринты с секретами, ганплей с различными типами оружия, разнообразных врагов с уникальными особенностями, геймплейные приемы вроде хампинга и цирклстрейфа. Лицо Бласковица внизу экрана стало первым шагом к идее, что герой шутера – персонаж, а не пустая кукла под управлением игрока. А стиль, дизайн и отличная музыка порой становились важнее сюжета, которого у Wolfenstein 3D (да и в целом у всех игр id Software вплоть до DOOM 3) практически не было.

3

DOOM

Прежде чем начать одну из важнейших (если не самую важную) главу этой книги, стоит сделать пару оговорок.

Первая: DOOM – круто.

Вторая: DOOM – необъятная тема. О том, что и как эта франшиза сделала для индустрии, мы с вами поговорим предметно, – но максимально кратко и по существу, в разрезе главного вопроса: что повлияло на появление бумер-шутеров? Если захотите углубиться в дебри DOOM, рекомендую две книги, которые я использовал в числе источников: «