На экране мы видим, как прямо на нас бежит регбист с мячом под мышкой. Когда запись останавливается за секунду до виртуального столкновения регбиста со зрителем, на экране появляются две стрелки, и нам предлагается угадать, куда он после этого побежит – направо или налево. О’Нил сам выбирает верные решения, демонстрируя, как стрелки загораются зеленым в случае правильного ответа и как набирать очки за точность и скорость ответов.
С футболом все немного сложнее. В качестве материала используются записи игр команды New England Revolution, входящей в высшую футбольную лигу США. Несколько секунд идет видеофрагмент, после чего на экране появляются различные варианты дальнейших действий игрока, владеющего мячом. В нашем случае можно было либо отдать точный пас налево, либо сделать дальнюю передачу, либо оставить мяч у себя и провести дриблинг с продвижением налево или направо. Опять же выбор оптимального решения следовало сделать на основе имеющейся информации.
«Мы можем сделать так, чтобы человек получил такой опыт, который в обычных условиях приобретается за счет физически невыносимого объема тренировок, – рассуждает уже знакомый нам Брюс Абернети, профессор из Австралии, чьи эксперименты с частичным ограничением обзора стали предтечей вышеописанных технологий. – С самого начала мы стремились не просто констатировать, что одни люди умеют прогнозировать точнее, чем другие, а пойти дальше и понять, где скрывается эта важнейшая информация. И уже потом представить ее в концентрированном виде, чтобы ускорить процесс обучения».
«Именно здесь и надо искать короткий путь, – утверждает доктор Петер Фэдд, разработчик систем обучения Университета Южного Иллинойса (США) и создатель методики, позволяющей бейсболистам тренировать навык распознавания типа подачи. – В этом главная цель. Смысл всех этих технологий – в ускоренном приобретении профессиональной компетенции. Нужно взять последовательность этапов традиционного обучения и особым образом ее систематизировать, тогда можно охватить больше спортсменов и добиться нужного результата быстрее».
Итак, смотрим, в чем действия профессионалов отличаются от действий обычных людей. Берем это в качестве стимула и учим своих подопечных максимально эффективно реагировать на этот стимул. И вот уже правило 10 000 часов больше не действует!
«При чем же тут бейсбол?»
Как правило, профессиональные спортивные клубы крайне неохотно делятся секретами подготовки, поэтому можно рассматривать лишь единичные примеры применения подобных методик в спорте высоких достижений, но они есть. Известно, что бейсбольный клуб Boston Red Sox сотрудничает с компанией NeuroScouting, также занимающейся «тренажерами для мозга». В 2010 г. для спортсменов из резервного состава команды стало обязательным играть в компьютерные игры на планшете или ноутбуке. Они должны уделять этому занятию по 10–20 минут в гостинице, раздевалке или автобусе. «Это вошло в стандартную программу тренировок, нас как бы заставили, – рассказывал в интервью газете The Boston Globe аутфилдер Джеки Брэдли. – Мы соревновались друг с другом, у нас был рейтинг. Так что нам было интересно. Иначе бы это превратилось в обязаловку».[70]
Подобные игры проще, чем занятия на тренажерах, которые делает Axon Sports. Игроки видят не запись реальных матчей, а нарисованное поле и анимацию в виде летящего на них мяча.
Boston Red Sox также использует эту программу для набора новых игроков. Одним из тех, кого взяли в команду отчасти благодаря высокому результату, показанному в компьютерной игре, был Муки Беттс. «В тот день я пропустил обед из-за того, что играл на компьютере, – рассказывал он, вспоминая о визите агента команды в его школу. – Он сказал: «Попробуй, а о результате не думай». Ну я и попробовал. Там надо было быстро нажимать пробел, когда появлялся мяч. Если швы идут так, то нажимаешь кнопку, если по-другому – не нажимаешь. Несколько раз я ошибся. Нет, все нормально, просто это такая нелегкая игра была».