ИТ-навыки – умения в сфере ИТ – от создания компьютерных программ и программирования роботов до работы с искусственным интеллектом.
Клиентоориетированность – это умение выявлять потребности клиента и эффективно их удовлетворять.
Совокупность профессиональных и надпрофесиональных навыков позволяет специалисту стать конкурентоспособным на рынке труда, а значит надо их развивать и совершенствовать со школьной скамьи.
Вопросы для самоконтроля
1.Чем занимается архитектор виртуальной реальности? Какие его функциональные обязанности?
2. Назовите риски в профессии.
3. Где может работать профессионал?
4. Назовите признанных специалистов в области виртуальной архитектуры, чем они знамениты?
5. Перечислите и охарактеризуйте необходимые способности и свойства личности архитектора виртуальности.
6. Где в вашем регионе можно получить профессию архитектора виртуальности? Найдите информацию в интернете.
7. Сколько зарабатывает архитектор виртуальности? Найдите информацию в интернете.
8. Что такое профессиональные навыки и чем они отличаются от надпрофессилнальных?
9. Почему для архитектора виртуальности важны надпрофессиональные навыки, указанные в пособие? Ответ обоснуйте.
Глава 2. Виртуальный мир и виртуальная реальность
Виртуальный мир – искусственно созданный мир, построенный при помощи языков программирования и/или на основе компьютерных технологий.
Виртуальная реальность (VR, virtual reality) – созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность конструирует новый искусственный мир.
Виртуальная реальность (виртуальный мир) – это генерируемая с помощью компьютера трехмерная среда, с которой пользователь может взаимодействовать, полностью или частично в неё погружаясь.
Над созданием виртуальных миров работает команда профессионалов – гейм-дизайнеры, программисты, level-дизайнеры, дизайнеры VR и архитекторы виртуальной реальности, придумывающие идею виртуального пространства.
История и перспективы развития VR
Термин «виртуальная реальность» получил распространение в середине 1980-х годов, употребил и популяризировал его Джарон Ланье, американский ученый в области визуализации данных и биометрических технологий, пионер в области технологий виртуальной реальности и их коммерческого продвижения, футуролог, популяризатор, композитор, концептолог, философ, диджерати, включенный энциклопедией Британника в список 300 крупнейших изобретателей в истории человечества. По определению Д. Ланье «виртуальная реальность – это иммерсивная и интерактивная имитация реалистичных и вымышленных сред, то есть некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени» [23].
Концепция виртуальной реальности существует с 1838 года со времени представления Чарльзом Уитстоуном его изобретения – стереоскопа. Стереоскоп представлял собой устройство, которое позволяло пользователю просматривать два изображения через отверстия для каждого глаза, которые в совокупности выглядят большими и трехмерными. Стереоскоп стал прототипом VR-очков.
В 1957 году кинематографист Мортон Хейлиг разработал устройство, благодаря которому его называют «отцом виртуальной реальности», ― «Сенсораму». Внешне оно напоминало собой игровой автомат с сиденьем и небольшим экраном. Для своего устройства Хейлиг отснял пять короткометражных фильмов, в которые и «погружался» пользователь, одновременно задействовав зрение, звук, обоняние и осязание.