» – и все. Казалось бы, все правда, но как-то нечестно сводить достижения этого человека только к изучению пещер и одной-единственной игре. Краузер заслужил место в компьютерной истории, даже если бы никогда не написал Adventure.

Уилл Краузер был незаменимым членом небольшой команды разработчиков, которая с конца 60-х закладывала основы современного интернета. Он лично написал ПО для работы IMP’ов (Interface Message Processor – «интерфейсный процессор обработки сообщений») – компьютеров, осуществлявших коммутацию пакетов в базовой подсети ARPANET; иными словами он создал прошивку для первых в мире роутеров. Коллеги не без оснований считали, что он «входит в 1% лучших программистов мира». Особенно ему удавалось писать емкий и эффективный код – весьма ценный навык, учитывая чрезвычайно жесткие ограничения в объемах памяти и процессорной мощности. Главный недостаток Краузера (и то с натяжкой): его куда больше привлекала разработка прототипов. Ему скорее было интересно продемонстрировать принципиальную возможность решения той или иной задачи, нежели шлифовать код и доводить программу до завершенного вида.

И если сопоставить все эти факты друг с другом, становится ясно, как вышло, что Краузер буквально на коленке создал сам жанр ИЛ, причем в том виде, в каком мы его знаем до сих пор… а потом с такой же легкостью забросил: просто потому (вероятно), что возникла более интересная задача, требовавшая решения.

10. «Приключение» Уилла Краузера, часть 2

Оригинальная Adventure38, написанная Краузером, включает в себя довольно полный «наружный» уровень и первый подземный уровень, которые мы помним по завершенной версии игры. Эта своего рода «демо-версия» заканчивается на локации «Большой перекресток», где установлен знак: «РАБОТЫ ПО СТРОИТЕЛЬСТВУ ПЕЩЕРЫ НЕ ЗАВЕРШЕНЫ. МОЖЕТЕ ПРОДОЛЖАТЬ ИССЛЕДОВАНИЕ НА СВОЙ СТРАХ И РИСК». И это не розыгрыш. Начиная с этого места код становится неряшливым и невычитанным настолько, что при переходе в очередную комнату игрока может, например, внезапно выкинуть на поверхность. Да и кроме обычных трудностей с ориентированием, игровых задач как таковых там, в общем-то, нет. Но все равно даже в таком виде Краузер заложил основы для тысяч текстовых приключений, которые будут написаны впоследствии, в том числе даже кое-какие простенькие головоломки – ну и лабиринты, конечно же, куда без них.

На самом деле, Adventure и есть один большой лабиринт. Самая сложная задача во всей игре – понять, как соединены между собой узлы (то есть «комнаты») игрового мира, и как там ориентироваться. Более того, все головоломки, которых и без того немного, так или иначе завязаны на перемещении: игроку нужно догадаться, как прогнать змею, чтобы выйти из «Зала горного короля», затем нужно найти другой выход из пещеры, чтобы покинуть ее вместе с сокровищами и т.д. Современному игроку, в особенности если он воспитан на поздних произведениях ИЛ, это наверняка покажется странным, неинтересным и, вполне возможно, даже раздражающим. Все-таки мы привыкли, что в игре, помимо головоломок и блужданий, должно быть еще и увлекательное повествование. Но стремился ли сам Краузер к сильному нарративу, разрабатывая Adventure? Сильно сомневаюсь.

Уилл Краузер вел и ведет весьма закрытый образ жизни, поэтому пообщаться с ним и узнать, о чем он думал во время разработки и что хотел или не хотел сделать, невозможно. Но здесь нас может в какой-то степени выручить текст, который игра выдает в ответ на команду «HELP» (ПОМОЩЬ):


Я ПОНИМАЮ, ЧТО ТАКОЕ МЕСТА, ДЕЙСТВИЯ И ПРЕДМЕТЫ. БОЛЬШИНСТВО СЛОВ В МОЕМ СЛОВАРЕ ОПИСЫВАЕТ МЕСТА И ПЕРЕМЕЩЕНИЕ МЕЖДУ НИМИ. ЧТОБЫ ПЕРЕМЕЩАТЬСЯ, ВВЕДИ «ЛЕС», «ЗДАНИЕ», «ВНИЗ ПО РЕКЕ», «ВОЙТИ», «ВОСТОК», «ЗАПАД», «СЕВЕР», «ЮГ», «ВВЕРХ» ИЛИ «ВНИЗ». МНЕ ИЗВЕСТНЫ КОЕ-КАКИЕ ПРЕДМЕТЫ, СПРЯТАННЫЕ В ПЕЩЕРЕ, НАПРИМЕР «ЧЕРНЫЙ ПРУТ». Я ПОНИМАЮ НЕКОТОРЫЕ КОМАНДЫ, ПОСРЕДСТВОМ КОТОРЫХ МОЖНО С ЭТИМИ ПРЕДМЕТАМИ ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ.