Но самой полезной, на мой взгляд, была способность «Анализатор ситуаций». Суть ее заключалась в возможности оценивать исход какого-либо события и в соответствии с этим принимать определенное решение. Во всяком случае, так гласило описание. Как способность должна работать на практике – пока что оставалось только догадываться.

«Телекинетика» и «Телепатия» тоже выглядели достаточно перспективными навыками, как и «Криокинетика» и уже упомянутая «Пирокинетика». Для их активации требовался одинаковый набор улучшений – развитый до третьего ранга пси-потенциал.

Что ни говори, а нейроинтерфейс обладал колоссальным потенциалом. Если физических и умственных улучшений организма еще можно как-то добиться и без него, то вот со способностями все не так. Они давали по-настоящему уникальные возможности, приблизиться к которым невозможно без наноимплантов или долгих и упорных тренировок.

Всего было доступно двадцать четыре способности: десять из подраздела «Физиология», шесть – из «Восприятия», и восемь – из «Психики».

Закончив с изучением «Способностей», я перешел к «Гипермутациям». И если предыдущий раздел поразил меня широким и разнообразным спектром возможностей развития, то последний – поверг в шок. Основное отличие сводилось к одному: любая гипермутация изменяла тело или его свойства. Причем изменяла существенно, вплоть до приобретения новых органов и изменения старых. При этом требовала немалых затрат на развитие улучшений и способностей. На категории здесь уже ничего не делилось, потому что каждая гипермутация так или иначе затрагивала и изменяла все параметры организма. Всего их насчитывалось двенадцать, но чтобы добраться хоть до одной, придется основательно развивать организм в том или ином направлении.

Гипермутации:

- Двукожий

- Гибкотелый

- Змей

- Вампир

- Призрак

- Берсерк

- Супермозг

- Пиромант

- Криомант

- Вездесущий

- Сверхразум

- Невосприимчивый

Каждая из гипермутаций давала огромные и даже пугающие преимущества. Однако мне все же удалось выделить несколько гипермутаций, последствия внешних изменений от активации которых были более-менее приемлемыми. «Двукожий» – одна из таких.

Двукожий

Требования: Повышенная регенерация тканей – 5, Стальная плоть – 3.

Срок активации: 18 часов

Описание: В случае опасности тело рефлекторно покрывается толстой кожистой оболочкой, защищающей организм от любого урона на 75%%. При этом скорость движения и гибкость тела уменьшаются в два раза.

Однако гипермутации давали побочные эффекты и многие из них были взаимоисключающими. В примере со «Двукожим» это – снижение скорости и гибкости, и невозможность после его использования активировать гипермутацию «Гибкотелый». А вот с некоторыми другими «обратная сторона монеты» выглядела совсем непривлекательно.

Гипермутация «Вампир» давала возможность пить кровь жертв, восполняя тем самым здоровье и выводя регенерацию на недоступный обычному человеку уровень – раны заживали за считанные минуты, а утраченные конечности отрастали заново. При этом существенно расширялись возможности телепатии, тело становилось сильнее в два раза, рефлексы оттачивались, и значительно повышалась острота органов чувств. Были и другие более мелкие преимущества, но все они меркли в тени одного большого недостатка – необходимости каждый день пить кровь. В противном случае организм ослабевал настолько, что превращался в живой труп, едва способный самостоятельно передвигаться. Это, конечно же, происходило не сразу, но даже один пропуск приема крови мог существенно ослабить носителя этой неоднозначной гипермутации.

Интересным решением мог стать выбор в пользу «Призрака» – гипермутации, дающей возможность быстро становиться невидимым как для глаз, так и для любых приборов, способных «увидеть» даже то, чего зрению обычного человека без наноимплантов постичь просто невозможно. При этом тело на некоторый промежуток времени покрывалось невидимым энергополем, защищающим от любого урона и даже от радиактивного облучения. Правда, после деактивации гипермутации, тело становилось очень уязвимым и слабым.