В конце этапа препродакшена команда должна иметь готовый фрагмент игры и, что немаловажно, ответы на ключевые вопросы об игре, и только потом переходить к следующему этапу.
В идеале к концу этапа препродакшена создается играбельная демонстрация основного геймплея, показывающая что-то свежее и интересное (так называемый основной игровой цикл) с посекундным отображением игровых действий. Кроме того, разрабатывается ряд внутриигровых визуальных эталонов, задающих команде художников и аниматоров визуальные ориентиры, к которым они должны будут стремиться на протяжении всего проекта. Все эти элементы можно включить в одну демонстрацию или разбить по разным, но, что важно, в этих демонстрациях должны быть представлены реально работающие технологии, а не «костыли» или «хаки», поскольку незакрытые вопросы могут обернуться реальными рисками.
Этап 3. Производство (продакшен)
Некоторые аниматоры предпочитают период генерации идей, другие – бесконечное создание прототипов, но для большинства любимый период – это собственно производство, когда идет работа не над концепцией и не над прототипами, а над реальными частями игры, которые увидят игроки. Это, пожалуй, самый длительный этап проекта. К этому времени многие вопросы высокого уровня, такие как сюжет, персонажи, основной геймплей, планирование и технологии, должны быть решены, и команда может приступить к созданию всех компонентов игры.
Аниматоры геймплея на этом этапе в основном работают с готовыми ригами, порой создавая тысячи анимаций для игровых и неигровых персонажей. Аниматоры кинематографии монтируют сцены, проходя через несколько этапов предварительной визуализации и заканчивая конечным продуктом. Если в проекте используется захват движения, то съемки должны проводиться как можно более регулярно, насколько позволяет бюджет, чтобы аниматоры получали как можно больше «мокапов» до следующей сцены.
Этапы и сроки выполнения отдельных элементов проекта определяются графиком работ. Игры – это не линейное развлечение, как и их производство. Главной целью любой производственной фазы любого проекта должно быть создание полноценной игры от начала до конца, насколько это возможно. Это означает введение в игру как можно большего числа сюжетных сцен и событий, доступных уже хотя бы в грубой форме. Игровой персонаж (или персонажи, если их несколько) добавляется, как только он способен выполнять большинство движений хотя бы в рудиментарном виде; по мере настройки дизайна с ориентацией на «ощущение» еженедельно добавляются новые способности. Аниматоры совместно с дизайнерами уровней по мере создания добавляют в игру необходимые элементы – например, лестницы, по которым можно подниматься, или сундуки, которые можно открыть.
На динамичной по природе стадии производства аниматорам выгодно сразу же передавать черновую анимацию тем, кому она нужна (обычно дизайнерам или программистам), чтобы специалисты приступили к своим задачам, зная, что позже появится более проработанная анимация. Многие аниматоры жалуются на то, что их черновые наброски критикуют за грубый вид, поэтому вся команда разработчиков должна определить, какой стиль и какое качество анимации (предварительной визуализации, мокапов и т. д.) считать «временными». Уверенная в себе команда знает, что аниматоры предоставят высококачественные ассеты позже, когда работа над ними будет закончена (а созданный ранее видеоролик с целевой демонстрацией развеет опасения).
Поскольку стадия производства иногда может длиться годами, а команда все время растет, одна из самых сложных задач – не отойти в сторону от первоначального замысла и не потерять из виду то, что действительно важно. В данном случае устанавливаемые сроки и демонстрации – отличный способ заставить команду объединиться ради достижения общей цели. В плохо организованных проектах цели ставятся без надлежащего планирования. Наличие такой цели, как демонстрация проекта для внешнего показа, позволяет всей команде объединить усилия для достижения общего результата к тому времени, когда хотя бы часть игры должна выглядеть законченной. Эти «отполированные» части игры, будь то демоверсия для издателя или демоверсия для маркетинга, служат тем же целям, что и художественные эталоны и ориентиры на ранних стадиях, задавая стандарт для остальных частей игры и заставляя команду устранять последние остающиеся проблемы с рабочим процессом и технологиями.